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„Ein Gladiator mit einem Fischnetz? Uncool!“ – Wie For Honor seine Spielfiguren erschafft

For Honor lässt Krieger und Kriegerinnen der Wikinger, Samurai und Ritter auf seinen mittelalterlich anmutenden Schlachtfeldern gegeneinander antreten und übt sich dabei in einer seltsamen Balance zwischen historischer Authentizität und Fantasiekostümen. Nun haben die Entwickler aufmerksamen Zuhörern ein wenig mehr Einblick in ihren Schaffensprozess gewährt.

„Wikinger gegen Samurai gegen Ritter, wer würde gewinnen?“ Schon die Prämisse von For Honor zeigt, dass wir hier sicherlich nicht mit einem detailgetreuen Ausflug in die Rüstungs- und Waffenkammern des europäischen und fernasiatischen Mittelalters rechnen müssen. Vielmehr geht es um die spielbare Antwort auf die Frage, wer von den drei Superstars der History-Popkultur die Nase vorn hätte, wenn sie sich auf einem fiktiven Schlachtfeld gegenübertreten würden.

Besonders spannend ist dabei das Design der aktuell rund 15 Kriegerinnen und Krieger, die auf den ersten Blick ihrer jeweiligen Fraktion zugeordnet werden können – selbst, wenn der Betrachter noch keine einzige Spielminute mit For Honor verbracht hat. Hier ein kleiner Selbsttest für euch: Was glaubt ihr, Wikinger, Samurai oder Ritter?

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Die Zuordnung dieser Charaktere gelingt uns so einfach, weil sie mit ihrer Ästhetik und ihrem Design die Schnittmenge unserer popkulturellen Allgemeinbildung ausfüllen und unsere Assoziationen mit Wikingern, Samurai und Rittern spiegeln. Damit bildet das Figurendesign von For Honor nicht die historische Realität, die sich teilweise frappierend von diesen Bildern hier unterscheidet, sondern vielmehr Stereotype ab. Die Folge davon ist, dass wir die Figuren als „authentisch“, vielleicht sogar als „historisch korrekt“ wahrnehmen, weil sie unsere Erwartungshaltung an ihr Aussehen erfüllen.

Diese Wirkung ist natürlich nicht Zufall, sondern das Ergebnis eines ausgeklügelten Design-Prozesses, den das Entwicklerteam von Ubisoft während einer ihrer Livestreams nun eher beiläufig erklärt hat. Im Gegensatz zu dem einzigen bisher veröffentlichten Video zu diesem Thema, das sehr oberflächlich und mit nur wenigen Worten auf den Schöpfungsprozess hinter einigen Spielfiguren eingeht, konnten aufmerksame Ohren nun endlich erfahren, wie das Fell auf den Wikinger und der Ritter in seine Rüstung kommt.

Miniaturfiguren und Popkultur

Zu Gast bei Host und Community Manager Eric Pope waren Andrew Im (Assistant Art Director) und Christian Diaz (Art Director) die zum Start der neuen Season von For Honor die beiden neuen Krieger etwas näher vorstellen sollten: Den Highlander und den Gladiator.

Hier kam Christian Diaz auf den Entstehungsprozess der Figuren zu sprechen:

„Every time we are inspired by the real cultures but then we just take assets, that feel important and real for this specific character and then we start playing with it. One thing we need to mention is that we have reached our goal when they guys (of the developer team) are looking at our concept and if they recognize the faction, the culture – then we did it right.“

Bevor das fertige Werk allerdings den Mitarbeitern gezeigt wird, arbeiten die Designer mit einem ganz besonderen Trick, um das Aussehen jeder einzelnen Figur so ausdrucksstark wie möglich zu gestalten.  So erklärt Diaz, dass das Design-Team mit echten Miniaturfiguren ein erstes visuelles Konzept modelliert. Diese kleine Arbeitsfläche von wenigen Zentimetern zwingt die Künstler, sich auf die wichtigsten Details zu beschränken, um den Krieger einzigartig zu gestalten und sich nicht in Feinheiten zu verlieren oder sich zu weit vom Ausgangskonzept zu entfernen. Wird das Design der Minitaturfigur abgenickt, arbeiten die Entwickler anschließend am Computer mit Grafikprogrammen weiter und übertragen das Modell schließlich als Renderfigur in die Spielwelt.

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Das Aussehen des Gladiators von For Honor ist an den historischen Gladiator-Typus des Retiarius angelehnt, der mit Dreizack und Wurfnetz kämpfte. Die Frage eines Livestream-Zuschauers, ob Ubisoft das Netz etwa vergessen hat, beantwortete der Assistant Art Director Andrew Im mit einem breit grinsendem „Ein Gladiator mit einem Fischnetz? Das ist doch nicht cool!“

Immer wieder verweisen die beiden Entwickler dabei auch auf den Einfluss von Filmen wie Braveheart oder Gladiator, die beim Design einiger Figuren Pate standen. Für ein Entwicklerteam, das Coolness und Authentizität als primäre Eigenschaften ihrer Figuren anstrebt, ist es wohl nur naheliegend, aus dem reichen Quell der Popkultur zu schöpfen. Dieses Spiel mit den historischen Quellen, die mit modernen Sehgewohnheiten vereint werden, führen allerdings auch zu einigen interessanten Nebeneffekten.

Eine Frage der Nacktheit

Als Andrew Im während obigen Livestreams an der Reihe ist, die Hintergrundgeschichte des Gladiatoren zu erläutern, erwähnt er etwas sehr interessantes: „Der Gladiator ist ein selbstbewusster Krieger, der auf schwere Rüstung verzichtet, um seine Selbstsicherheit und sein Ego im Kampf zu demonstrieren.“

Was in unseren Ohren zunächst einmal plausibel und logisch klingt, hatte in der römischen Antike, dem Ursprungsort des For Honor-Vorbilds, eine völlig andere Assoziation. Wie wir von den Autoren der damaligen Zeit wissen, war der Retiarius wohl ab der Mitte des 1. Jh. n. Chr. in in der Arena ein gern gesehener Kämpfer, der es traditionellerweise mit dem deutlich schwererer gepanzerten Secutor aufnehmen musste. Es war dieser Kampf der extremen Gegensätze, die dem Publikum sehr zu gefallen schien: Der „männliche“ und mächtige, gut gerüstete Secutor gegen den wendigen, verletzlichen und daher von Zeitgenossen abschätzig als „feminin“ beschriebenen Netzkämpfer. Folgendes Video gibt uns eine Vorstellung von der Dynamik zwischen den beiden ungleichen Kämpfern:

Das Entwicklerteam von Ubisoft entschied sich, das charakteristische Aussehen des Kriegers in großen Teilen zu übernehmen, begründete aber dessen relative Nacktheit auf die einzige denkbare Weise, wie sie ein solches Actionspiel zulassen würde: Mangelhafte Rüstung als Sinnbild für Selbstbewusstsein, Können und Wagemut.

Dieses Beispiel macht abermals deutlich, dass Spiele wie For Honor ein interessanter Farbfilter der Menschheitsgeschichte sind, die mit „historisch falsch“ nur ungenügend beschrieben werden. Meist steckt hinter diesen Fehlern und Abweichung von der Vorlage mehr, als nur mangelhafte Recherche. Diese Mechanismen und Hintergründe offenzulegen, mit denen die alte Geschichte für moderne Videospiele umgeschrieben wird, ist wahrlich eine interessante Aufgabe, die ihr beim nächsten Ausflug in eine virtuelle Spielwelt im Hinterkopf behalten solltet.

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