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Aeon of Sands hat das Zeug zum „echten Abenteuerspiel“ – und sieht dabei schon jetzt fantastisch aus

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Eine lebensfeindliche Welt, schief grinsende Skelettkrieger, Cyber-Ameisen, mutierte Ratten und zahllose Geheimgänge, die erkundet werden wollen: Aeon of Sands bringt alle Zutaten zusammen, die ein klassisches Rollenspiel braucht und ist doch noch viel mehr, als „nur“ eine nostalgiegetränkte Reise in die Videospielwelt der 1990-er Jahre.

Aeon of Sands – gameplay footage of our upcoming rpg

„Ich denke, heutzutage werden alte Rollenspiele oft als sperrig und nicht besonders gut spielbar empfunden. Aber ich persönlich hatte bei Eye of the Beholder oder Dungeon Master nie das Gefühl, einen sperrigen Dungeon Crawler zu spielen. Für mich waren diese Spiele eher die Adventures des Rollenspiel-Genres. Eine Abenteuerreise durch eine fremde Welt.“ So beschreibt Florian Fischer die großen Vorbilder und Vision von Aeon of Sands, an dem er nun schon seit mehr als zwei Jahren gemeinsam mit Marco Pedrana arbeitet. Und diese Einflüsse der genannten, frühen Rollenspiele lassen sich tatsächlich kaum von der Hand weisen: In der Egoperspektive navigieren wir Klick um Klick vornehmlich durch die handgezeichneten Gänge, Höhlen und Kavernen. Animiert sind dabei ausschließlich die Angriffs- und Ausweichbwegungen des rudimentären Kampfsystems, sowie die mannigfaltigen Monster, die sich uns in den Weg stellen.

Jede Entscheidung zählt

Diese simple Inszenierung sei laut Florian allerdings nicht nur ein Zugeständnis an die technisch beschränkten Rollenspielvorbilder der 1990-er Jahre, sondern erlaube den Spielern von Aeon of Sands außerdem, sich ganz auf die Geschichte und die Charaktere dieser fremdartigen Spielwelt zu konzentrieren: Rätsel, Dialoge, die Begegnungen mit anderen Helden oder Bösewichten und nicht zuletzt die zahlreichen Entscheidungen im Spiel sollen der Schwerpunkt von Aeon of Sands sein – und nicht etwa die grafische Präsentation. „Wir wollen nicht, dass Zahlen und Statistiken in unserem Spiel eine übergroße Rolle spielen, Gameplay und Entscheidungen sind der eigentliche Fokus von Aeon of Sands„, ergänzt Marco.

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„Entscheidungen“ ist ein Stichwort, das im Interview mit Florian und Marco noch häufiger fällt: Im Laufe des Abenteuers, das Aeon of Sands erzählt, sollen Spieler immer wieder die Möglichkeit bekommen, den Verlauf ihrer eigenen Geschichte zu ändern und eigene Wege einzuschlagen. Wie konsequent diese Idee im fertigen Spiel umgesetzt werden soll, demonstriert das Entwicklerduo auf ihrer offiziellen Homepage mit einem anschaulichen Beispiel: Während wir eine Wüste durchqueren, begegnen wir einer alten Frau, die nach Wasser verlangt.

Im nun folgenden Dialog können wir ihr von unserem Wasser geben, sie beleidigen, ihr Trost spenden oder tatsächlich auch das Schwert zum tödlichen Schlag erheben. Unsere Entscheidungen beeinflusst die nächsten Spielstunden und könnte uns früher oder später noch einmal in große Schwierigkeiten bringen – oder in einer Notlage aushelfen. Diese Gedankenspiele und Abschätzungen soll die Spieler von Aeon of Sands auf Trab halten und nicht etwa Zahlenspielereien, welche Axt nun ein paar Schadenspunkte mehr anrichtet. Diese Prioritäten werden sicher nicht allen Menschen da draußen gefallen, die Lust auf ein klassisches Abenteuerspiel haben – aber dieses Risiko gehen Florian und Marco ganz bewusst und gerne ein.

„Die anfangs komplizierte Zusammenarbeit hat sich ausgezahlt!“

Seit Jahren in Entwicklung, getragen von nur zwei Entwicklern, eine verästelte Geschichte und der Release steht irgendwann in diesem Jahr bereits vor der Tür – angesichts dieser fordernden Situation und ihrem ehrgeizigen Projekt hatte ich mit einer anderen Antwort gerechnet, als ich Marco und Florian nach der größten Herausforderung frage, die sich ihnen seit dem Startschuss von Aeon of Sands entgegengestellt hat: „Die größte Schwierigkeit war und ist die räumliche Distanz, mit mir (Florian) in Deutschland und Marco in Italien. Dazu kommen unsere sehr unterschiedlichen Hintergründe. Wir mussten viel voneinander lernen, vor allem, wie wir unsere unterschiedlichen Visionen und Ideen dem anderen vermitteln können. Am meisten hat uns jedoch die unterschiedliche Herangehensweise von uns beiden überrascht: Künstler vs. Ingenieur.“

Die beiden mussten sich effektive Pipelines und Tools überlegen, um schnell Informationen, Ideen und Vorschläge auszutauschen – keine einfache Aufgabe, die zum üblichen Programmieraufwand jeden Tag noch dazukam. Doch die Arbeit scheint sich allmählich auszuhalen: Aeon of Sands nimmt Gestalt an. Das Adventure ist offiziell fertig gestellt und wird in den kommenden Monaten noch möglichst fehlerfrei poliert, bis dann – hoffentlich bald – der Release folgen soll. Freilich ist das Projekt von Florian und Marco nicht für jeden Spieler da draußen gemacht, aber das Entwicklerduo glaubt fest daran, dass der Bedarf an einem echten Abenteuerspiel ohne komplizierte Zahlenspielereien besteht.