Es war einmal… Turok: Dinosaur Hunter

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Es war ein einschneidendes Erlebnis für mich, als ich in der Videothek anno 1997 diese faszinierende Spielepackung entdeckte: Ein muskelbepackter Mann kämpft verbissen gegen einen Dinosaurier, sein riesiges Messer zum Stoß erhoben, während das Raubtier seine scharfen Zähne zeigt. So etwas hatten meine Kinderaugen noch nicht gesehen!

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Kaum eine Stunde später landete das Cartridge im Schubfach meines Nintendo 64 und ich betrat eine der ersten 3D-Welten, die ich jemals gesehen hatte: Ich schoss mit Schrotflinten auf Dinosaurier, schaltete immer neue, riesige Gebiete frei und verzweifelte an Sprung-Einlagen, die mich fast ohnmächtig vor Frustration machten. Was für ein Spiel.

„Wir wollen, dass sich der Spieler wie ein echter Jäger fühlt. Und das geht nur mit der Ego-Perspektive.“

Hierzulande erschien Turok: Dinosaur Hunter nur drei Tage nach dem Verkaufsstart des Nintendo 64 und bereicherte das Line Up der neuen Konsole um ein wahrhaftig außergewöhnliches Spiel: Turok bot eine vollständig dreidimsionale, weitläufige Welt nach dem Vorbild von Tomb Raider, die zudem aus der Ego-Perspektive erkundet werden konnte — ein technischer Meilenstein, den das Entwicklerteam von Iguana Entertainment schon sehr früh ins Auge gefasst hatte. In einem Interview von 1997 mit IGN erklärt David Dienstbier, Projektmanager von Turok: Dinosaur Hunter, wie die Diskussionen im Team rund um die Wahl der Kameraperspektive ausgesehen haben:

„Schon ganz am Anfang der Entwicklung wussten wir, dass ein Side-Scroller definitiv nicht in Frage kommt. Sowas ist einfach ausgeluscht und passt eher zu leichtherzigen Spielen. Wir fragten uns stattdessen: Welche Spiele sind momentan total angesagt? Und eines der beliebtesten Genres sind momentan nun mal First-Person-Spiele. Wir wussten damals schon, dass 3D-Spiele wie Quake und Prey bereits auf dem Weg waren, aber wir wussten auch, dass wir mit dem N64 die Hardware eines PC locker in die Tasche stecken könnten. Für uns erschien es nur ganz logisch, auf diese Weise die 3D-Power dieser Konsole zu demonstrieren und damit unser Spiel auf eine neue Stufe des Realismus und der Intensität zu heben.“

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Doch Turok: Dinosaur Hunter beeindruckte nicht nur in technischer Hinsicht: Explizite Gewalt, virtuelle Blutlachen und ein einschüchterndes Waffen-Repertoire waren wesentlicher Bestandteil der Turok-Welt — ein krasser Kontrast zum knuffigen Super Mario 64, das zeitgleich mit Turok im Ladenregal stand. Heute wie damals scheint es überraschend, dass Nintendo ein solches Spiel auf seiner neuen Konsole zuließ, während man sich eigentlich um das Image des familienfreundlichen Unternehmens bemühte.

Tatsächlich aber kam der japanische Konzern dem Entwicklerteam nur allzu gerne entgegen, wie sich der damalige Creative Director Nigel Cook erinnert: „Es gab damals nur wenige Spiele, die explizite Gewaltdarstellungen zeigten und wir wussten von Anfang an, dass das bei Nintendo für Unruhe sorgen könnte. Glücklicherweise war Nintendo damals aber sehr daran interessiert, sein Angebot zu erweitern und sich an neuen Genres auszuprobieren. Turok war sicherlich am äußersten Rand ihrer Toleranzgrenze angesiedelt, aber sie waren nichtsdestotrotz mit unserer Vision einverstanden.“

Weniger entgegenkommend war allerdings der deutsche Rechtsstaat, der Turok: Dinosaur Hunter nur in geschnittener Fassung zum Verkauf freigab. So mussten alle menschlichen Gegnern generischen Robotern weichen, während rotes Blut und „realistische Todesanimationen der Gegner“ komplett entfernt wurden. Der Popularität des Spiels tat dieser Eingriff allerdings keinen Abbruch.

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Drei Monate nach Release konnte Turok: Dinosaur Hunter bereits einen weltweiten Verkaufsumsatz von beeindruckenden 60 Millionen US-Dollar verbuchen. Kritiker lobten insbesondere die grafische Präsentation — und das, obwohl der berühmte „N64-Nebel“ stets einen Teil der Spielwelt verdunkeln musste, damit die Rechenleistung der Konsole nicht in die Knie ging.

„Wir mochten die Comics, aber für ein Videospiel gingen sie noch nicht weit genug.“

Nur wenige SpielerInnen ahnten zu diesem Zeitpunkt, dass sie mit Turok: Dinosaur Hunter die Versoftung eines Comics in den Händen hielten, der schon damals über 40 Jahre alt war. Die Reihe Turok: Son of Stone erschien erstmals in den 1950-er Jahren und erzählte ursprünglich die Geschichte des Native American Turok und seinem Bruder Andar, die in einem mysteriösen Dinosaurier-Tal um ihr Überleben kämpfen müssen. Bis 1992 erschienen regelmäßig neue Ausgaben, die das Turok-Universum allmählich erweiterten und die indigenen Krieger schließlich sogar gegen Aliens und Dinosaurer mit Cyber-Implantaten antreten ließ.

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Und dann begann für die Reihe die Videospiel-Ära.

„Eines Tages kamen bei uns im Büro dann ein Stapel Comics an. Das gesamte Angebot des Herausgebers Valiant Comics war da versammelt, die erst kürzlich von Acclaim aufgekauft worden waren. Und die Turok-Serie stieß mir und meinem Team sofort ins Auge“, erinnert sich Nigel Cook, der bald ein 18-köpfiges Team um sich versammelt, um im Auftrag von Acclaim und in enger Zusammenarbeit mit Nintendo ein Spiel zu den Turok-Comics zu entwickeln.

Während sich das Team durchaus von den Comics inspirieren ließ, ließen die Entwickler keine Gelegenheit aus, eigene Ideen und Konzepte in Turoks Welt einzubauen. Dazu gehört auch ein gigantischer T-Rex, der als Boss-Gegner in Turok: Dinosaur Hunter Feuer speien und mit seinen Augen tödliche Laserstrahlen verschießen kann — eine Idee des Entwickler-Chefs David Dienstbier, der dieses Cyber-Monstrum unbedingt im Spiel sehen wollte.

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Für das Entwicklerteam bedeutete die Umsetzung dieser und anderer Entwürfe in ein dreidimensionales Modell eine Menge Arbeit. Iguana Entertainment musste Pionierarbeit leisten und die notwendigen Programmier-Werkzeuge selbst entwickeln. Während sich Ego-Shooter dieser Zeit mit einfachen 2D-Sprites begnügten, renderte das Turok-Team jede Bewegung der menschenähnlichen Gegner mit einer frühen Motion-Capture-Technologie, während sie die Bewegungen der Dinosaurier von Hand in anstrengender Kleinarbeit nachstellen mussten: Sie animierten erst den Oberkörper und bewegten dann die Beine und Arme Frame um Frame selbst, bis sie eine vollständige, flüssige Bewegung aufgezeichnet hatten. Ein unglaublicher Aufwand, der aber schließlich entscheidend dazu beitrug, das Turok: Dinosaur Hunter von Spielern und Fachpresse als grafischer Meilenstein gefeiert wurde.

Ein problematischer Stereotyp

Turok: Dinosaur Hunter gehörte zu den spektakulärsten und kommerziell erfolgreichsten Spielen der N64-Ära und begründete ein Franchise, das bis 2008 regelmäßig um neue Titel erweitert wurde. Doch ungeachtet dieser Bedeutung für die Spielewelt ist es rückblickend nahezu unmöglich, die problematische Natur von Turok und seiner Darstellungsweise auszublenden: Ein Native American ohne spezielle Stammeszugehörigkeit sondern schlicht als „generischer Indianer“ charakterisiert, kämpft in einer vorsintflutlichen Welt gegen wilde Tiere und Dinosaurier.

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Wir erfahren kaum etwas über die Geschichte, die Kultur und die Motive des Protagonisten Tal’Set, sondern akzeptieren ihn wegen seiner von Hollywood inspirierten Darstellung als „mutiger Indianerkrieger“, als „edlen Wilden“. Die Videospiele tauchten nie so tief in die Welt von Turok ein, wie die Comic-Vorlage aus den 1950-er Jahren, die die Kultur der Native Americans nicht ausblendeten, sondern zum wichtigen Teil ihrer Geschichten machten.

Doch nicht nur wegen des problematischen Hauptcharakters, sondern auch wegen der für heutige Finger schwammigen Steuerung ist heute die Rückkehr in die Welt von Turok: Dinosaur Hunter kein Abenteuer mehr, das stundenlang unterhält. Wer trotzdem diesen Klassiker der N64-Ära nachholen will, sollte einen Blick auf die Steam-Version des Spiels werfen: Die befreit Turok nicht nur vom verdunkelnden Nebel des Originals, sondern macht auch die Roboter der zensierten Version wieder zu den Polygon-Menschen, an denen Iguana Entertainment Mitte der 1990-er Jahre unermüdlich herumgetüftelt hat, um Turok zu einem der großen Technik-Meilensteine der Spielgeschichte zu machen.