Freude, Fehler und ein bisschen Wut: Die vergessenen Höhe- und Tiefpunkte des Spielejahres 2017

2017 hat seine 365 Tage fast hinter sich und allmählich häufen sich die Jahresrückblicke in der Spielewelt. Top-und Flop-Listen fassen jetzt fast täglich noch einmal die besten und schlechtesten Titel des Jahres zusammen, wobei für deren Qualitätsbemessung ganz unterschiedliche Maßstäbe angelegt werden: Mal geht es um persönlichen Geschmack, mal um den subjektiven Konsens, mal um die Testwertung.

Auch ich will einen Blick auf die zurückliegenden Monate werfen. Statt mir allerdings die Frage zu stellen, welche Spiele ich für die besten oder schlechtesten des Jahres halte, will ich über etwas anderes schreiben: Über die Themen, Ideen und Versäumnisse, die unsere Spielwelten im zurückliegenden Jahr maßgeblich mitgeformt haben, aber in den aktuellen Nachbetrachtungen kaum Beachtung finden. Diese ganz besondere Top-Liste soll das ändern und euch an drei vergessene Höhe- und Tiefpunkte des Spielejahres 2017 erinnern.

Das “Indiana-Jones-Syndrom” ist nicht mehr alternativlos

Wenn der Popkultur-Archäologe Indiana Jones einen Ausgrabungsort betritt, dann können wir uns fast sicher sein, dass nach seiner Abreise kaum mehr ein Stein auf dem nächsten stehen wird: Der charmante Haudegen legt sich mit Nazis an, stolpert maximal destruktiv durch antike Stadtanlagen und tut auch sonst alles dafür, am Ende des Tages mit diesem einen ganz besonderen Schatz zurückzukehren.

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Videospielwelten ermuntern uns traditionell zu einem ganz ähnlichen Verhalten: Die Zerstörung oder Entdeckung alter, antiker Gegenstände ist häufig fest mit einer materiellen Belohnung verbunden. Schon vor 30 Jahren hat Link herumstehende Vasen zerstört, um an die wertvollen Rubine im Inneren zu gelangen und bis heute hat sich daran kaum etwas geändert: Wir plündern nach wie vor quer durch alle Genres virtuelle Gräber, zerstören Kisten oder verkaufen antike Gegenstände beim Händler. Und genau so, wie die Abenteuer eines Indiana Jones sterbenslangweilig wären, wenn er wie ein echter Archäologe arbeiten würde, so hat auch das “Indiana-Jones-Syndrom” in Videospielen natürlich seine Berechtigung: Nicht zuletzt ermuntert uns die Chance auf einen wertvollen Fund, auch entlegene Teile der Spielwelt zu erkunden und belohnt unseren Forscherdrang mit ein paar Münzen oder einem wertvollen Gegenstand.

Wie so oft, muss man allerdings manchmal erst die Alternative kennenlernen, um festzustellen, wie eindimensional – und damit langweilig – dieses klassische Spielsystem wirklich ist. Und dieses Jahr gab es einige Videospiele, die einen solchen Aha-Moment bereit hielten.

Meinen persönlichen Aha-Moment, der mir erstmals bewusst eine echte Alternative zum “Indiana-Jones-Syndrom” aufzeigte, begegnete mir dieses Jahr direkt in den ersten Spielminuten von Assassin’s Creed Origins: Irgendwo im Alten Ägypten stolpert Bayek in eine gigantische Pyramide, deren Inneres teilweise zerstört und vom Wüstensand überdeckt wurde. Wir erkunden alte Säulengänge, verschüttete Räume und zerstörte Gänge, bis wir schließlich auf einen spektakulären Fund stoßen: Hunderte Opfergaben sind zu einem riesigen Berg aufgeschüttet, aus dem wertvolle Goldtafeln, Marmorbüste und andere Kostbarkeiten glänzend hervorstechen. Als Bayek aber die erste Truhe öffnet, um sich das Innere in die Taschen zu stecken, passiert etwas bemerkenswertes: Der Ägypter entschuldigt sich mit einem kurzen Stoßgebet bei seinen Göttern, weil er ihre Opfergaben stiehlt, die er allerdings so dringend braucht.

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Am Ergebnis ändert das natürlich erst einmal nichts: Das Gold landet in unserem Inventar. Gleichzeitig allerdings etabliert Assassin’s Creed Origins, dass Bayek nicht außerhalb der Regeln seiner Welt steht, sondern dass er ein Teil von ihr ist. Er weiß, dass die Grabplünderung eigentlich falsch und verboten ist und konfrontiert uns mit diesem Gedanken. In der Spielwelt bleibt diese Reflexion zwar weitestgehend folgenlos, doch hinterfragt der kurze Kommentar eine klassische Videospielroutine – und das ist wertvoll.

Von Assassin’s Creed Origins abgesehen, bemühten sich im zurückliegenden Jahr noch einige weitere Spiele darum, den ältesten Gegenständen ihrer Welt eine bedeutendere Rolle zuzuschreiben: In der farbenfrohen Postapokalypse von Horizon Zero Dawn beispielsweise sind herumliegende Kaffeetassen nicht nur Collectibles und wertvolle Verkaufsgegenstände, sondern auch Zeitzeugen einer alten, untergegangenen Welt. Darauf machen uns ihre Beschreibungstexte im Spielmenü aufmerksam — und wenn wir die Tassen bei einem speziellen Händler verkaufen, erfahren wir von ihm noch mehr über die Geschichte dieser Objekte.

Auch Mittelerde: Schatten des Krieges rückt die die Geschichte seiner wertvollsten (Sammel-)Objekte in den Mittelpunkt, indem uns die Entwickler einen wiederkehrenden Nebencharakter an die Seite stellen, die sich gut mit der Geschichte ihrer Welt auskennt: Die Generalstochter Idril ist faszinierten von den Kunst- und Gebrauchsgegenständen Mittelerdes und glaubt daran, dass eine Kultur niemals völlig untergehen und vergessen werden kann, solange ihre Hinterlassenschaften weiter existieren. Sie beauftragt uns, auf unserem Abenteuer nach diesen besonderen Gegenständen Ausschau zu halten und versieht jeden unserer Funde mit einem kurzen, archäologischen Kommentar.

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Uncharted 4: The Lost Legacy schließlich bricht besonders explizit mit dem “Indiana Jones”-Syndrom: Zwar wird unser Abenteuer, ganz nach Serientradition, eher von massenhafter Zerstörung, als archäologischer Funddokumentation geprägt. Doch die Protagonistin Chloe macht klar, dass der Schatz, dem sie hinterherjagt, am Ende des Tages nicht auf dem Markt oder in ihrem Schrankregal landen, sondern dem Kulturministerium überreicht werden soll. Nachdem wir dem alten Hauptcharakter der Reihe, Nathan Drake, seit 2007 mehrmals dabei zugesehen haben, wie er archäologische Funde als persönliche Trophäe behandelt, ist die Ethik der neuen Heldin ungewohnt, erfrischend. Und nicht zuletzt erinnert sie uns daran, dass die ältesten Objekte einer Spielwelt noch mehr spielerisches und erzählerisches Potential als nur einen hohen Marktwert besitzen.

Wir haben uns an virtuelles Giftgas gewöhnt

In unregelmäßigen Abständen durchbricht ein Spiel die jährliche Release-Routine und eröffnet auch in Deutschlands Spielewelt eine Diskussion, die über Kaufempfehlungen und Qualitätsstandards hinausgeht. Das Jahr 2017 erlebte gleich zwei dieser Momente: Wolfenstein 2 entfachte hierzulande eine neue Diskussion um Zensur in Videospielen, während Mikrotransaktionen und Lootboxes eine unsichtbare Grenze überschritten und Spieler wie Fachjournalisten zur Debatte zwang. Viele Spielemagazine stellten sich offen die Frage: Wie gehen wir mit dieser Entwicklung um? Passen wir unsere Spieletests an? Wo ziehen wir unsere eigenen Grenzen?

Gelegenheiten wie diese sind wertvoll, die eigenen Konsum-Maßstäbe zu diskutieren und neu zu eichen. Und während diese Gelegenheit im Fall der Lootboxen und Mikrotransaktionen zumindest ergriffen wurde, verpasste man an einer anderen Front diese Chance: Die Frage, wie weit Darstellungen eines Vernichtungskrieg in Videospielen gehen sollten und können.

Ohne Zweifel ist das ein Thema, das deutlich schwerer zu greifen sind, als Lootboxen oder zensierte Videospiele Und doch reagierte die Spielepresse während der E3 2016 äußerst irritiert auf den Ankündigungstrailer von Battlefield 1, der den Ersten Weltkrieg als Action-Spektakel inszenierte und fast beiläufig Fußsoldaten in einer Giftgaswolke verenden ließ.

In vielen lesenswerten Artikeln setzen sich Redakteure mit dem Erbe des Weltkrieges auseinander, berichteten von ihrer eigenen Familiengeschichte und mahnten teils mit eindringlichen Worten, den virtuellen Ersten Weltkrieg nicht zur gleichen ausgenudelten AAA-Popcorn-Bühne verkommen zu lassen, wie den Zweiten Weltkrieg.

Doch die eigentlich sehr wichtige Frage, inwiefern Belohnungssysteme eines Multiplayers, Kill-Streaks und Spaßkurven mit hochrealistisch präsentierten Giftgas-Angriffen vereinbar sind, blieb unbeantwortet: Schon zum Release des Spiels im Winter 2016, nur wenige Monate nach der Ankündigung, fehlt in den deutschen Tests jede Spur dieser Diskussion. Im Gegenteil: Fast anerkennend bemerkten einige Redakteure, dass EA sogar an Flammenwerfer und Giftgas gedacht habe. “Waffen und Giftgas gibt es genügend.”

Während Battlefield 1 zwar Ende 2016 erschienen ist, veröffentlichten die Entwickler im Laufe des Jahres 2017 vier weitere, umfangreiche Inhaltserweiterungen für den Multiplayer: Spieler freuten sich über neue Armeen, neue Waffen, neue Maps — aber die Absurdität, dass nun täglich tausende Gamer Abschuss-Serien und Erfahrungspunkte in den Gräben von Verdun sammeln, bleibt unbesprochen. Dadurch, dass Tests, die im deutschen Spielejournalismus noch immer so wichtige Instanz, diesem Thema keinen Raum freiräumten, wurde das virtuelle Giftgas gewissermaßen salonfähig gemacht. All das noch einmal gründlich zu hinterfragen, jetzt, über ein Jahr nach Release, würde vor diesem Hintergrund an der Glaubwürdigkeit einer Spielewebsite nagen. Und diesen Preis wollen die Redaktionen offenbar nicht zahlen.

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Dabei will ich eines betonen: Mir geht es nicht darum, mit erhobenem Zeigefinger über die Battlefield-Server zu rennen und jeden Spieler strafend anzusehen, weil er die Giftgas-Flasche benutzt hat. Und auch will ich weder einen Pranger für die Entwickler, noch für den Spielejournalismus aufstellen. Allerdings will ich unbedingt darauf aufmerksam machen, dass eine überlegte, fundierte Diskussion nicht nur dann möglich und angebracht ist, wenn es um Medienzensur oder Echtgeld-Schatzkisten geht. Nein, eine solche Diskussion, die den eigenen Konsum eicht und die Weiterentwicklung des Mediums unterstützt, ist auch dann angebracht, wenn es um die Themen und Konventionen geht, die wir in unseren Spielwelten zu Gesicht bekommen — so abstrakt und schwer greifbar sie auch manchmal sein mögen.

Die Debatte um “Historische Authentizität” treibt ihr Unwesen

Dass Videospiele, die irgendeine vergangene Epoche als Schauplatz wählen, nicht gerade überliefergunsgetreu mit dem historischen Stoff umgehen dürften, werden wir wohl alle im Bauchgefühl haben. Doch dass auch heftiges Konfliktpotential entstehen kann, wo sich Videospiele, künstlerische Freiheit, Gewinnoptimierung und Geschichte treffen, machte dieses Jahr das kleine, aber außerordentlich erfolgreiche Indie-Spiel Battle Brothers sichtbar: In diesem (wirklich sehr guten!) Taktikspiel übernehmen wir die Führung über eine Söldnergruppe, die wir selbst zusammenstellen, ausrüsten, verpflegen und möglichst heil durch die zahlreichen Kämpfe bringen müssen. Die Ästhetik der Spielwelt ist stark an das europäische Mittelalter angelehnt, aber konfrontiert den Spieler hin und wieder auch mit Skeletten, Untoten, Werwölfen und Orks. Ein Träumchen für Low-Fantasy-Liebhaber.

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Während der Name des Spiels suggeriert, dass die Söldnerbanden nur aus Männern bestehen (und das tun sie tatsächlich!), weist ein eigener Unterpunkt im offiziellen FAQ des Spiels darauf hin, dass die Entwickler über eine Implementierung weiblicher Söldnerinnen nachdenken. Mittlerweile ist der Support des Spiels weitestgehend eingestellt und dieses Vorhaben wohl hinfällig, doch im Sommer diesen Jahres entzündete sich über diese Streitfrage eine hitzige Diskussion in der Community des Indie-Spiels: Immer wieder wurden Zeilen getippt, die sich über die mögliche Einführung weiblicher Kriegerinnen lustig machten — das sei einfach nicht realistisch, historisch korrekt und störe und die Atmosphäre. Orks, Untote, Skelettkrieger, das geht klar. Aber Frauen in schwerer Rüstung? Niemals!

Battle Brothers ist nur ein aktuelles Beispiel eines Phänomens, das in den letzten Jahren immer mal wieder ins Schlaglicht der allgemeinen Aufmerksamkeit gerät: Fans argumentieren mit der sogenannten historischen Authentizität gegen bestimmte Features oder Design-Entscheidungen — egal ob das nun die eigenartig begründete Abwesenheit von Schwarzen in The Witcher 3 oder das Aussehen des deutschen Scharfschützen in Battlefield 1 ist. Dabei übersehen diese wütenden Kommentarbereich-Helden allerdings immer wieder, dass sie dabei nur einer Scheinargumentation folgen: Wenn sie meinen, dass Schwarze im europäischen Mittelalter und Frauen in Söldnerbanden nichts zu suchen haben, dann begründen sie mit ihrem Bauchgefühl, nicht mit historischer Recherche — denn die widerlegt immer wieder genau das, was vermeintlich gegen die historische Authentizität sprechen würde. Wenn dieses Thema weiter interessiert, dem kann ich zwei besonders lesenswerte Artikel ans Herz legen: Einmal hier und einmal hier.

Und während ich ein paar Absätze weiter oben feststellen musste, dass die Stellvertreter-Diskussion um das virtuelle Giftgas in Videospielen bereits längst als verpasst abgehakt werden muss, besteht beim Thema historische Authentizität noch die Chance, Einspruch zu erheben, Bullshit zu identifizieren. Es kann nicht sein, dass ein Entwicklerteam wie Warhorse Studios das Geschlecht ihres Rollenspiel-Protagonisten in Kingdom Come: Deliverance als männlich festlegt, wenn die alleine Begründung dafür zu sein scheint, dass “das nunmal damals im Mittelalter so war”. Es kann nicht sein, dass hier ein Fact-Checking vergessen, eine Widerrede ausgelassen wird. Künstlerische Freiheit, meinetwegen, aber baut bitte nicht das Weltbild eine Videospiels auf eine wacklige, fehlerhafte Recherche auf. Genau das ist eine der Diskussionen, die wir 2018 führen müssen und nicht etwa bis zum nächsten Test vergessen dürfen.

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Er endet wütend und aufgeregt, mein Blick zurück ins Jahr 2017. Dabei habe ich so viele tolle Spiele gespielt, wie selten zuvor  — auch ein Satz, den man so dahin sagt, aber ich meine ihn wirklich so. Es war nicht alles schlecht an dir, 2017, ganz und gar nicht. Aber es gibt noch viel zu tun, viel zu lernen, viel zu sagen, viel zu schreiben. Und darauf freue ich mich wirklich schon sehr.

Dom Schott

Dom Schott hat Archäologie studiert und schreibt als freier Journalist besonders gerne über spannende Online-Communities, Archaeogaming und seine zwei Kater.