Deutschland im Jahr 2014: Am Vorabend der „Flüchtlingskrise“ brütet Eric Jannot auf einer Spielidee herum, die dem jungen Entwickler ungemein wichtig ist. Er will den Menschen da draußen erklären, warum immer wieder flüchtende Menschen nach Europa kommen, warum ihre Reise über das Mittelmeer so gefährlich ist und wer ihnen bei der Überfahrt hilft. Sein Spiel mit dem Namen Cargo – The hidden fleet soll der Aufklärung dienen, auch wenn er selbst eher mit dem Begriff des „Informations-Spiels“ liebäugelt.

Nach über zwei Jahren der Konzeptions- und Entwicklungszeit stellt dann schließlich Jannot erste Förderanträge, die die Finanzierung seines Spiels sicherstellen soll. Aber weder das Medienboard Berlin, noch internationale Organisationen wie Amnesty wollen die Idee unterstützen. Absage folgt auf Absage, bis die Arbeit an Cargo zunächst ins Stocken gerät und schließlich ganz stillsteht. Heute, vier Jahre nach der ersten Programmierzeile, will es Jannot noch einmal versuchen.

Ein Spiel, das uns zum Flüchtenden macht – aber auch zum Schlepper

Cargo ist als Smartphone-Spiel konzipiert und lässt den Spieler zuerst in die Rolle eines Schleppers schlüpfen. Dieser Schlepper muss dann Mittelmeer-Routen festlegen, verwalten und Flüchtende auf ihre Reise schicken.“ So erklärt Eric Jannot im Interview mit ArchaeoGames den Kern seiner Spielidee, die den Entwickler bis heute nicht losgelassen hat. In dieser ersten Hälfte von Cargo spielt Wirtschaftlichkeit als Entscheidungsfaktor die wohl wichtigste Rolle für unsere Handlungsweise, wie Jannot weiter erklärt: „Ohne, dass das Spiel explizit moralisch wertet, müssen die Spieler wirtschaftlich sinnvoll agieren und herausfinden, wie die Spielräume ihrer Entscheidungsmöglichkeiten verlaufen. Diese Spielräume sind geknüpft an tatsächliche, messbare Faktoren, wie die Belastbarkeit von Schiffen, Treibstoffmengen und all solche Dinge.“

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An einem bestimmten Punkt im Spiel soll es dann ein Perspektivenwechsel stattfinden: Nun spielen wir nicht mehr den Schlepper, sondern werden zu einem der Flüchtenden, die über das Mittelmeer reisen müssen – und diese Reise erleben wir dann auf Grundlage der Entscheidungen, die wir zuvor als Schlepper getroffen habe. Wollten wir als Schlepper beispielsweise Geld sparen und haben die Überfahrt deswegen mit nur kleinen Booten und wenigen Hilfsmitteln organisiert, wird die Reise über das Mittelmeer dementsprechend schwierig.

Es muss verlockend gewesen sein, an diesem Punkt im Spiel einen erhobenen moralischen Zeigefinger einzubauen, aber tatsächlich wollte Jannot genau das immer vermeiden: „Mir war und ist bei Cargo wichtig, so wenig wie möglich zu werten. Ich wollte kein Spiel entwickeln, das emotionalisiert. Klar, es könnte den Spieler natürlich emotionalisieren, weil es um menschliche Schicksale geht, aber das ist nichts, was die narrativen Mittel beabsichtigen wollen. Es geht vielmehr darum, dass eine distanzierte Betrachtung der Zusammenhänge erreicht werden soll. Deswegen auch ‚Informations-Spiel‘.“

„Amnesty International wollte,

dass wir mehr auf die Tränendrüse drücken.“

Nach etwas mehr als zwei Jahren beginnt sich Jannot und sein Team um Fördergelder für Cargo zu bewerben. Bis zu diesem Zeitpunkt geschah die Finanzierung aus privater Tasche des Entwicklerteams, doch die Grenzen des Eigenkapitals sind mittlerweile erreicht. Eine der ersten Anlaufpunkte für das dreiköpfige Team ist Amnesty International – immerhin könnte das Thema von Cargo zu der Hilfsorganisation nicht besser passen.

Doch dann kommt die Absage und mit ihr eine überraschende Begründung, wie sich Jannot erinnert: „Denen gefiel unsere Spielidee überhaupt nicht. Sie lehnten unser Konzept ab, weil im Spiel die Figur des Schleppers vorkommt. Darüber entbrannte dann eine Diskussion, in der ich versuchte klar zu machen, dass das nicht ein zynischer Beitrag sein soll, sondern man in Cargo absichtlich zwischen zwei extremen Welten gefangen sein soll: Auf der einen Seite ist man mit Flüchtenden konfrontiert, die auf deine Hilfe angewiesen sind und auf der anderen Seite muss man sich als Teil dieser Fluchtbewegungen einer gefährlichen Reise und schließlich einem Europa stellen, dass sich zunehmend abschottet.“

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Doch die Diskussionen mit Amnesty tragen keine Früchte, die Geldgeber wollen lieber ein „Tränendrüsenspiel“ sehen, als einen neutralen Beitrag. Das allerdings sei nach Jannot absolut unvereinbar mit der ursprünglichen Idee von Cargo – heute, wie damals: „Das Ziel war nie, Leute mit Cargo von etwas zu überzeugen, sondern stattdessen klarzumachen, wie Ereignisse eskalieren und was passiert, wenn sich Menschen auf die Reise machen. Das Spiel war als Diskussionsöffner gedacht. Aber das war so nicht erwünscht und hat uns vor Augen geführt, wie schwierig die Entwicklung solcher Spiele sein kann, wenn keine passende Institution zur Förderung bereit ist.“

Ein Kulturgut ohne Kulturförderung

Diese Absage sollte nicht die letzte werden: Auch das Medienboard Berlin, das jedes Jahr mehrere, vielversprechende Spielkonzepte prämiert und fördert, zeigte sich von Cargo nicht begeistert – man sehe keine Aussicht auf großen kommerziellen Erfolg. Eric Jannot hat diese Entscheidung frustriert, übel nimmt er die Begründung dem Medienboard aber nicht: „Ich will gar nicht sagen, dass Institutionen wie das Medienboard einen schlechten Job machen, die müssen sich ja auch an einen festen Rahmen halten. Die Spielräume sind da tatsächlich nicht so groß, wenn Wirtschaftlichkeit im Vordergrund stehen muss. Es ist halt nur einfach ernüchternd, wenn man das dann selbst probiert und quasi nirgendwo ein Platz für solche Spiele ist.“

Aus dieser Erkenntnis leitet Jannot eine Forderung ab, die ihn nun schon seit geraumer Zeit umtreibt: Die deutsche Spielebranche braucht eine Kulturförderung. Immerhin sei diese Förderungsart angesichts des offiziellen Status von Videospielen eigentlich nur logisch: „Computerspiele wurden vor einigen Jahren durch den Kulturrat als Kulturgut anerkannt und sowohl die Branche, als auch die politischen Akteure feiern das unentwegt. Dann müsste man sich aber die nächsten logischen Fragen stellen: Wenn es ein Kulturgut ist, warum gibt es dann nur Wirtschaftsförderung und keine Kulturförderung?“

Doch auch ohne diese Kulturförderung auf Bundesebene ist mittlerweile Eric Jannot optimistisch, dass seine Arbeit an Cargo doch noch ein glückliches Ende finden wird. Der Grund dafür: Laut Jannots Einschätzung schwingt die Stimmung in Deutschland allmählich um und während sein Spielkonzept vor vier Jahren noch Stirnrunzeln provozierte, beginnt mittlerweile sowohl die Politik, als auch das Feuilleton „ernste Spiele“ mit explizit politischer Botschaft für sich zu entdecken. Für Spiele wie Cargo scheint heute mehr Platz in der Gesellschaft zu sein, als noch 2014. Das könnte Türen zu Fördergeldern öffnen, die vor Jahren noch fest verschlossen waren.

Und nicht zuletzt ist das Thema seines Spiels mittlerweile in den Köpfen der Menschen viel präsenter, wie Jannot ergänzt: „Die Chancen stünden jetzt besser, das Klima ist jetzt spürbar geeignet. Mein Ursprungsantrag für Cargo war noch vor dem Beginn der großen Flucht nach Deutschland, da war das Problembewusstsein unter anderem wohl auch noch nicht da. Jetzt kommt man da sicher schon weiter.“

Es ist deutlich zu erkennen, welchen wertvollen Diskussionsbeitrag Jannots Spielkonzept leisten könnte: Cargo bietet Menschen die Möglichkeit, eine uns völlig fremde Perspektive einzunehmen und das Phänomen der „Flüchtlingskrise“ mit ganz anderen Augen zu betrachten. Und selbst ohne ingame-Zeigefinger, der moralisch wedelt, scheint dieser Erkenntnisgewinn untrennbar auch mit einem Empathie-Gewinn vereint zu sein.

Dass trotzdem Spiele dieser Art in Deutschland noch immer keine Aussicht auf eine Förderung haben, weil sie keinen kommerziellen Erfolg versprechen, ist ein Missstand, der dem Status als „Kulturgut“ nicht gerecht wird. Es reicht nicht, im Rahmen des Computerspielpreises oder auf der Gamescom von der Mitte der Gesellschaft oder dem Kultur-Status zu schwärmen, wenn dahinter keine echte Unterstützung für Spiele wie Cargo steht. Und während glücklicherweise Eric Jannot die Verwirklichung seines Konzepts noch nicht aufgegeben hat, bleibt der ungemütliche Gedanke daran, wie viele Entwickler in den letzten Jahren frustriert ihr Konzept für ein Informations-Spiel schließlich wieder verworfen, weil sie von der Games-Förderung in Deutschland ausgeschlossen wurden. Es wird Zeit, dass sich daran etwas ändert und Videospiele in Deutschland wirklich auch zum „echten Kulturgut“ wird, das nicht nur Gewinne einspielen soll, sondern auch wichtige Botschaften aussprechen darf.