Kulturgut unerwünscht? Die dramatische Geschichte eines deutschen Spiels über Flüchtende und Schlepper

Deutschland im Jahr 2014: Am Vorabend der „Flüchtlingskrise“ brütet Eric Jannot auf einer Spielidee herum, die dem jungen Entwickler ungemein wichtig ist. Er will den Menschen da draußen erklären, warum immer wieder flüchtende Menschen nach Europa kommen, warum ihre Reise über das Mittelmeer so gefährlich ist und wer ihnen bei der Überfahrt hilft. Sein Spiel mit dem Namen Cargo – The hidden fleet soll der Aufklärung dienen, auch wenn er selbst eher mit dem Begriff des „Informations-Spiels“ liebäugelt.

Nach über zwei Jahren der Konzeptions- und Entwicklungszeit stellt dann schließlich Jannot erste Förderanträge, die die Finanzierung seines Spiels sicherstellen soll. Aber weder das Medienboard Berlin, noch internationale Organisationen wie Amnesty wollen die Idee unterstützen. Absage folgt auf Absage, bis die Arbeit an Cargo zunächst ins Stocken gerät und schließlich ganz stillsteht. Heute, vier Jahre nach der ersten Programmierzeile, will es Jannot noch einmal versuchen.

Ein Spiel, das uns zum Flüchtenden macht – aber auch zum Schlepper

Cargo ist als Smartphone-Spiel konzipiert und lässt den Spieler zuerst in die Rolle eines Schleppers schlüpfen. Dieser Schlepper muss dann Mittelmeer-Routen festlegen, verwalten und Flüchtende auf ihre Reise schicken.“ So erklärt Eric Jannot im Interview mit ArchaeoGames den Kern seiner Spielidee, die den Entwickler bis heute nicht losgelassen hat. In dieser ersten Hälfte von Cargo spielt Wirtschaftlichkeit als Entscheidungsfaktor die wohl wichtigste Rolle für unsere Handlungsweise, wie Jannot weiter erklärt: „Ohne, dass das Spiel explizit moralisch wertet, müssen die Spieler wirtschaftlich sinnvoll agieren und herausfinden, wie die Spielräume ihrer Entscheidungsmöglichkeiten verlaufen. Diese Spielräume sind geknüpft an tatsächliche, messbare Faktoren, wie die Belastbarkeit von Schiffen, Treibstoffmengen und all solche Dinge.“

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