Als sich Cory Barlog mit Freudentränen in den Augen bei seiner Community bedankte, lag hinter dem Game Director ein langer, schwieriger Weg: Er und sein Team hatte über Jahre hinweg an der Neuerfindung von God of War gearbeitet, das ursprünglich als kantiger Macho-Gewalttrip in die griechische Mythologie erfolgreich wurde. Nun aber sollte sich das Franchise weiterentwickeln, Kratos in die Vater-Rolle schlüpfen und um die Beziehung seines Sohnes statt gegen Obergötter kämpfen — offenbar inspiriert von den familiären Vernachlässigungen des Game Directors selbst. Angesichts dieser charakterlichen 180°-Wendung, die Kratos erwartete, geriet sogar die Aussicht auf den komplett neuen Schauplatz der nordischen Mythologie fast schon in den Hintergrund der allgemeinen Aufmerksamkeit.

Und der Richtungswechsel kam tatsächlich außerordentlich gut an: Reviews überschütteten God of War mit Höchstwertungen und die ersten Verkaufszahlen knackten Rekorde. Der neue Kratos und seine neu gewonnene Emotionalität wurde mit offenen Armen empfangen und sein Franchise mitunter sogar als „endlich erwachsen“ gelobt — eine Art verbaler Ritterschlag des Spielejournalismus. Auch ich war und bin vom neuen God of War begeistert, das eine so ungewohnte Seite des Kratos zeigt und einen der größten Machismo-Spielehelden der 2000-er Jahre zumindest in Teilen dekonstruiert.

Aber God of War, und das übersehen viele Kritiken, ist noch mehr, als nur ein emotionales Kammerspiel zwischen Vater und Sohn, das gelegentlich von Kampfsequenzen unterbrochen wird: Denn zwischen den Zeilen dekonstruiert Cory Barlog nicht nur seinen Hauptcharakter Kratos, sondern auch ein Klischee, das uns nur allzu vertraut ist — nämlich das des Nordmanns, des „Wikingers“. Und Hinweise auf diese subtile Dekonstruktion finden sich bereits in den allerersten Szenen des Spiels.

Kleider machen Leute — und Klischees

Wüssten wir nicht besser um die mediterrane Vorgeschichte von Kratos, so würde der kampferprobte Spartaner in der Eröffnungssequenz von God of War einwandfrei als Nordmann durchgehen: Breit gebaut, muskelbepackt und grimmig steht der Hüne in einem verschneiten Wäldchen, eine schwere Axt liegt in der Hand.

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Diese Darstellungsweise setzt alle Häkchen hinter dem Bild, das die moderne Popkultur als „Typisch nordisch“ bestimmt hat und fleißig wiederholt — in Erfolgsserien wie Vikings oder Game of Thrones, Videospielen wie For Honor oder selbst im Zeichentrickfilm Asterix & Obelix gegen die Wikinger.

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Die TV-Serie „Vikings“ erzählt von den Abenteuern des legendären Königs Ragnar Lodbrok und seinen Anhängern.
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Der Debüt-Trailer des Videospiels „For Honor“ reiht sich mit seinem Wikinger-Bild in eine lange Darstellungstradition ein.
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Die TV-Serie „Game of Thrones“ bedient sich bei der Darstellungskonvention des Nordmanns, um Kulturen aus dem hohen Norden der fiktiven Welt zu kennzeichnen.

Dabei hat dieses Klischeebild aber nicht nur einen Dresscode, sondern auch einen charakteristischen Wertekatalog im Schlepptau: Nordmänner oder Wikinger sind überaus maskulin, raubeinig, aggressiv und aus modern-humanistischer Sicht „barbarisch“. Sie schätzen das Recht des Stärken, sind Naturverbunden und stellen den größtmöglichen Kontrast zur „Zivilisation“ dar, so lehrt uns das Klischee. Sogar die Altnordisch-Übersetzerin von God of War selbst argumentiert im Interview mit ArchaeoGames, dass die Welt des Nordens gerne sehr einseitig dargestellt wird und dabei doch so viel mehr zu bieten hätte:

„Ich habe das Gefühl, das die ’nordische Kultur‘ in den Populärmedien immer wieder als ein Synonym für aggressive, wütende, raue Menschen genutzt wird. Sehr maskulin, wenn man so sagen will. Alles ist immer so kantig. Ich persönlich würde da viel lieber mehr Videospiele sehen, die die Leidenschaft und die moralischen Dilemma sichtbar machen, mit denen sich die Skandinavier in ihrer Literatur über Jahrhunderte auseinandergesetzt haben.“

Kratos entspricht vor allem in den ersten Spielstunden ganz dieser Nordmann-Vorlage: Er knurrt und brummelt in seinen Rauschebart, während er scheinbar gefühlskalt durch die Welt marschiert und seinen Sohn mit einem befehlenden „BOY!“ regelmäßig zur Ordnung ruft. Er hat offenbar nur wenig Sinn für Humor und erlaubt sich keinen Moment der Schwäche, nicht einmal vor dem Scheiterhaufen seiner verstorbenen Frau. Er wagt es nicht einmal, seinem Schützling tröstend oder ermutigend die Hand auf die Schulter zu lenken. Die Hypermaskulinität des Nordmann-Klischees ist hier omnipräsent.

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Erst im Laufe des Abenteuers beginnt sich Kratos zu verändern. Er öffnet sich gegenüber seinem Sohn, erzählt von seinen Sorgen, von seiner Trauer und seinen Wünschen. Es sind diese Szenen, die so viele KritikerInnen und SpielerInnen begeistern, die aber vor dem Hintergrund des nordischen Settings noch viel, viel stärker wirken können: Die Weiterentwicklung von Kratos als Charakter begeistert uns so sehr, weil sie in einem Umfeld passiert, das normalerweise kaum Platz für derlei Gefühle lässt. Je länger wir spielen, desto stärker bricht Kratos mit dem Klischee des Nordmanns, hinter dem er seine Selbstzweifel und Sorgen eigenhändig so bereitwillig verborgen hat.

Ein Face Off in mehrfacher Hinsicht

Die subtile Entwicklung, die Kratos allmählich über die Gefilde des Nordmann-Klischees erhebt, erreicht während des Kampfes mit Thors Söhnen schließlich einen Höhepunkt: Hier steht der neue Kratos zwei Stereotypen gegenüber, die nicht deutlicher als „Wikinger-Krieger“ gekennzeichnet sein könnten.

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Ebenbürtig in ihren körperlichen Fähigkeiten wirken die beiden Brüder im direkten Vergleich zu dem Spartaner allerdings doch unterlegen und obwohl wir ihre Motive kennen emotional eindimensional. Mit anderen Worten: Sie verkörpern das Klischee, das wir aus anderen Spielen, Filmen und Serien nur zur Genüge kennen und das nach einigen Spielstunden mit dem neuen Kratos für uns völlig an Reiz verloren hat. Das ist der Moment, in dem God of War sein volles Potential als Videospiel und damit auch als Kunstwerk ausschöpft: Es konfrontiert uns mit unseren Sehgewohnheiten, es dekonstruiert diese Sehgewohnheiten und zeigt uns schließlich ein neues Bild, das wir nur viel zu selten zu Gesicht bekommen.