Als ich noch selbst zur Schule ging, regierten klassische Lehrbücher den Unterricht mit eiserner Knute: Während auf dem Pausenhof noch hitzig über dieses neue GameBoy-Spiel Pokémon diskutiert und debattiert wurde, ob nun die blaue oder rote Edition der einzig wahre Weg zum Glück war (Spoiler: Die blaue war es), drohten im Unterricht schwere Strafen auf „Computerspiel-Gespräche“ — so nannte das mein Klassenlehrer damals.

Die Vorstellung, diesem eisernen Preußen oder seinen KollegInnen erklären zu wollen, dass ich dank Pokémon meine erste große Leidenschaft für die Insektenkunde entdeckt hatte, erschien mir damals wie der Höhepunkt eines schwitzigen Albtraums. Unmöglich. Heute, gut 15 Jahre später, hat sich daran einiges geändert.

Videospiele sind schon längst im Klassenzimmer angekommen

Seit mehr als einer Dekade liefert die Wissenschaft regelmäßig Nachweise, dass Videospiele wie Minecraft, Spore oder auch Civilization und Papers, Please kognitive, motorische oder soziale Fähigkeiten von SchülerInnen steigern und trainieren können. Doch wissenschaftliche Studien sind das eine, praktische Umsetzungen im Klassenzimmer etwas ganz anderes, wie mir die Medienpädagogin Anne Sauer in unserem Podcast-Gespräch erklärte. Denn das Lehrpersonal muss nicht nur Kompetenzen im Umgang mit Videospielen besitzen, sondern sich auch ein Unterrichtskonzept für das jeweilige Spiel überlegen, das unter Umständen gar nicht für den Schuleinsatz konzipiert wurde. Sollte die Klasse gemeinsam einen Stadtstaat in Civilization zum Sieg führen und dabei über ihre staatsführerischen Entscheidungen diskutieren? Oder spielt doch lieber nur der Lehrer eine Passage vor der Klasse und behandelt diesen Abschnitt ganz konkret? Kann aber dann noch das Videospiel sein volles Potential entfalten, wenn nur eine Person wirklich aktiv spielt?

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Organisationen und Zusammenschlüsse wie die Initiative Creative Gaming bemühen sich darum, Videospiele pädagogisch wert- und gehaltvoll für SchülerInnen aufzubereiten.

Mittlerweile werden LehrerInnen mit diesen schwierigen Fragen aber nicht mehr alleine gelassen: Während beispielsweise die Stiftung Digitale Spielekultur als externe Fachkräfte Workshops rund um Videospiele im Unterricht anbieten, konzipieren einige Entwickler von vornherein Spiele wie beispielsweise Textura, die leicht zugänglich und umsetzbar sind — und trotzdem komplexe Prozesse und Themen veranschaulichen können.

Assassin’s Creed Origins ist nun eines der wenigen, großen AAA-Videospiele, die sich ebenfalls ganz bewusst zum Sprung ins Klassenzimmer angemeldet haben. Während das ursprüngliche Spiel die Geschichte eines altägyptischen Attentäters erzählt, der durch eine gigantische virtuelle Welt reist, um wahlweise Story-Missionen oder dutzende Nebenaufgaben erfüllen kann, krempelt die neue „Discovery Tour“ dieses Spielerlebnis gehörig um: Wer an den Erkundungsreisen teilnimmt, bewegt sich durch die Spielwelt, ohne von NPCs mit Quests oder von Feinden mit Angriffen belästigt zu werden. Hier steht die reine Erkundung der Spielwelt im Vordergrund — und nach den ersten Touren bin ich von der Umsetzung dieser Idee begeistert. Einer der Gründe dafür: Die Discovery Tour eliminiert den größten Nachteil, den sowohl ein Museumsbesuch als auch der Einsatz fast jeden anderes Videospiel im Klassenzimmer mit sich bringt.

Die Discovery Tour offenbart die Nachteile klassischer Lehrmittel: Mangelnde Interaktion und fehlender Kontext

Wie Ubisoft selbst erklärt, habe sich das Entwicklerteam mit ProfessorInnen und LehrerInnen ausgetauscht, die die beeindruckende Nachbildung des Alten Ägyptens auch in ihrem Unterricht ausstellen wollten. Tatsächlich meldete sich auch bei mir ein Professor der Archäologie aus München, der ankündigte, Screenshots des Alexandergrabs in seinem Unterricht mit seinen KursteilnehmerInnen zu diskutieren. Was Ubisoft also als Grund für die Existenz des konfliktfreien, aber lehrreichen Discovery Modus angibt, klingt also nachvollziehbar — und hat zu einem beeindruckenden, kostenfreien DLC geführt.

Dutzende Touren stehen den interessierten SpielerInnen zur Verfügung, die in einem Auswahlbildschirm nach Kategorien aufgeteilt und ausgewählt werden können: Von einem Rundgang am Nilufer, über eine Besichtigung der Großen Bibliothek von Alexandria bis hin zum Besuch auf dem Trainingsplatz einer römischen Legion wird kaum ein Bereich der altägyptischen Gesellschaft des 1. vorchristlichen Jahrhunderts ausgelassen.

Die Touren selbst sind wie eine klassische Touristenführung aufgebaut — allerdings mit ein paar netten, zusätzlichen Ideen, die die Stärken des Mediums voll ausspielen: Wählen wir beispielsweise die rund vierminütige Tour, die uns die Keramikherstellung im Alten Ägypten näherbringen will, reisen wir auf Wunsch automatisch zum Startpunkt des Rundgang. Dieser Rundgang ist in unterschiedlich viele Stationen aufgeteilt, die einen kurzen, informativen Text aktivieren, der von einer Off-Stimme referiert wird. Inhaltlich sind diese Touren dabei weder zu oberflächlich, noch zu tiefgehend, sondern bewegen sich meiner Einschätzung nach in einem sehr angenehmen Mittel: Nicht, einschläfernd, aber auch nicht überfordernd.

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Unsere Spielfigur muss der Off-Stimme nicht nur zuhören, sondern darf hin und wieder selbst mit den Lektionen und jeweiligen Objekten interagieren.

Wir können an jeder Station entweder die Hände vom Controller nehmen, um die vorbestimmte Kamerafahrt anzusehen, oder alternativ die angebotenen Bildquellen vergrößern und ansehen, die als Ausstellungsstück der jeweiligen Station gewählt wurde.

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Auf Wunsch illustrieren Fotografien historischer Objekte, wie Wandmalereien oder Gefäße, die Tour.

Wer hingegen gar nicht ruhig stehen bleiben kann, darf sich während des Off-Monologs auch frei durch die Gegend bewegen — und an vorbestimmten Punkten mit der Welt interagieren. Diese Möglichkeit ist für mich ein kleines Highlight des Discovery Modus.

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Trotz einiger Vorlesungen und Kurse in der Ägyptologie hatte ich mir nie Gedanken darüber gemacht, wie genau die Arbeit am Keramikofen ausgesehen hat — jetzt bin ich klüger.

Während die Sprecherstimme beispielsweise über die Arbeit mit dem Keramikofen spricht, versucht sich unsere Spielfigur selbst an der Anfertigung eines Topfes. Diese netten Möglichkeiten zur Interaktion illustrieren, was uns die Off-Stimme parallel erzählt und gestalten die komplette Tour deutlich anschaulicher. Mehr noch: Diese Möglichkeit, selbst aktiv zu werden, erlaubt uns, die besprochenen Objekte, Menschen und Prozesse in ihrem ursprünglichen Kontext kennen zu lernen. Statt wie in einem Museum die Ausstellungsobjekte also isoliert in Glasvitrinen zu betrachten, erleben wir während der Discovery Touren immer auch, wie die virtuelle Welt mit den „Unterrichtsgegenständen“ interagiert.

Und um all das selber erleben zu können, bedarf es keinerlei fortgeschrittener motorischer Fähigkeiten — grundlegende Steuerungseingaben, die ohne Zeitdruck geschehen müssen, reichen völlig aus, um an diesen Erkundungstouren im virtuellen Alten Ägypten teilnehmen zu dürfen. Einzig eine Quellen- und Rechercheliste hätte ich mir persönlich noch gewünscht, um besser nachvollziehen zu können, auf welcher Forschung die Discovery Touren eigentlich basieren.

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Hier gibt es noch viele Touren zu entdecken.

Auch, wenn Videospiele schon längst im Unterricht angekommen sind, ärgert sich das Lehrpersonal immer noch regelmäßig mit den klassischen Eigenheiten des Mediums herum: Nicht nur die Frage, wie ein Spiel pädagogisch wertvoll behandelt werden soll, sondern auch die motorische Herausforderung, einwandfrei durch die virtuellen Welten zu navigieren, erschwert die Ausnutzung des Potentials, das Videospiele bieten. Assassin’s Creed Origins hat mit der Discovery Tour diese letzten Barrieren erfolgreich niedergerissen und außerdem bewiesen, das der Weg ins Klassenzimmer keine Einbahnstraße sein muss, von der nur SchülerInnen oder LehrerInnen, sondern die komplette Gaming-Community profitieren kann.