Wann genau Entwicklerteams auf die Idee kamen, historische Berater in ihre Meetings zu setzen, lässt sich aus dem Stehgreif kaum rekonstruieren. Etwas leichter fällt es zumindest mir, mich an den Zeitpunkt zu erinnern, als ich zum ersten Mal den Begriff des Historikers im Kontext eines Videospiels wahrgenommen hatte — und zwar vor rund elf Jahren während eines Interviews mit Jade Raymond, die 2007 das erste Assassin’s Creed an die Startlinie rollte.

Hier erklärte sie in groben Zügen, wie die Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Historikern aussah, die das Entwicklerteam bei der Erschaffung des mittelalterlichen Jerusalems plus Nachbarschaft beraten durfte.

„We worked with a historian from the beginning. We had a historian get all of our reference material, he went into (…) libraries, where he had access where we had no access and he got us the actual plans of the cities (…).

And then we had two other historians on board later in the process. One of them worked on ‚Kingdom of Heaven‘ and then the other one who is a professor at Oxford who specializes in the Third Crusade in the specific year that our game takes place. He actually wrote a book about the year of 1191 (…). And they reviewed the script for accuracy and they also reviewed the art direction, the videos ingame (…) and it’s been really cool to get their feedback, they’re impressed. Hopefully people who are into that kind of detail will appreciate it, too. If not, well, you know, it’s alright, they still get action.

Der Historiker als Quelle, aber auch Qualitätssiegel für die Rekonstruktion der virtuellen Spielwelt — dieser Aufgabenkatalog hat sich seit 2007 bis heute, zumindest bei vielen Spiel-Großproduktionen, offenbar kaum verändert: Zuletzt beherrschten die historischen Berater von Kingdom Come: Deliverance und Assassin’s Creed Origins die Schlagzeilen, die jeweils für die Sinnhaftigkeit der Rekonstruktionen „ihrer“ Spielwelten einstanden.

Und trotz dieser schlaglichtartigen Blick auf den Brückenschlag  zwischen Geschichtswissenschaften und der Videospielentwicklung bleibt weiterhin eine Frage offen: Was macht ein historischer Berater denn nun eigentlich wirklich? Wie viel Entscheidungs- und Mitspracherecht hat er im Entwicklungsprozess? Und wie sehen Kompromisse zwischen Design Team und Historiker aus?

Maxime Durand entzaubert den Mythos „Historischer Berater“

Vor wenigen Tagen stellte sich Maxime Durand, der bereits angesprochene historische Berater von Assassin’s Creed Origins, auf Reddit den Fragen der Community. Einige seiner Antworten warfen dabei ein wenig Licht auf die mysteriöse Arbeit eines Historikers, der bei der Entwicklung eines Videospiels beteiligt ist. Bis Durand meine Interview-Anfrage eines Tages beantworten wird (ich bin weiterhin schwer optimistisch!), durchleuchten wir diesen Reddit-Thread auf der Suche nach Erkenntnissen.

Wie Durand erklärt, umfasste seine Arbeit als historischer Berater zunächst das klassische Fact Checking — und das selbst bei kleinsten Details in der Spielwelt. So habe er beispielsweise mit dem Entwicklerteam diskutiert, dass Mangobäume nichts in der Spielwelt von Assassin’s Creed Origins zu suchen haben. Die seien nämlich erst zu einem viel späteren Zeitpunkt dort importiert worden:

„I’m quite happy to we swapped the mango trees that we had in the game for more historically accurate pomegranate trees. They are also very nice and full of colors. Mango trees were imported after Cleopatra’s time in Egypt.“

Noch spannender als diese Einblicke in die Welt des historischen Gegenprüfens ist allerdings die Tatsache, dass Maxime Durand (der übrigens nicht der einzige Historiker bei Ubisoft war und ist) immer wieder zwischen einer quellengetreuen Rekonstruktion, künstlerischer Freiheit und Anpassungen an moderne Sehbedürfnisse balancieren musste.

Assassin's Creed® Origins
Vieles, was wir in Assassin’s Creed Origins sehen, ist das Ergebnis eines Kompromisses zwischen archäologischem Befund und modernen Sehgewohnheiten. (Bild: Ubisoft)

So bemerkt ein Spieler, dass in den Dorfschulen von Assassin’s Creed Origins nicht nur Jungs, sondern auch Mädchen unterrichtet werden: Ein offensichtlicher „Fehler“, weil im historischen Alten Ägypten zu dieser Zeit nur Männer Zugang zur Schulbildung hatten. Durand stimmt dieser Beobachtung zu, aber erklärt, dass hier ganz bewusst in die historische Rekonstruktion an den Wunsch von Ubisoft angepasst wurde, ein inklusives, modernes Videospiel zu schaffen:

„Schools for Greek inhabitants of Egypt in Antiquity were for male boys only. However our game is released in 2017 and yet we felt like it was more important for us to include girls too in these classrooms than to continue to portray this historicity. We knew that we had the Discovery Tour to explain this position and to help people understand why we made it.“

Das ist ein spannendes Beispiel für das Privileg eines Entwicklerteams, in Absprache mit den historischen Beratern trotz des Anspruchs auf „historische Authentizität“ mit der Geschichtsüberliefung zu brechen, um ein inklusives, modernes Spielerlebnis bieten zu können — auch wenn Assassin’s Creed Origins, wie Durand selbst hinzufügt, über den Luxus des Museum-Modus verfügt, in dem sie diesen absichtlichen Anachronismus zumindest nachträglich erklären können.

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Der Discovery Modus erlaubt es Ubisoft, absichtliche „Fehler“ in der historischen Rekonstruktion einzuordnen und zu begründen.

Dieser Discovery Modus wird ebenfalls genutzt, um eine weitere, ähnlich spannende und weitreichende Entscheidung des historischen Beraters und des Entwicklerteams im Nachhinein klarzustellen. So merkt ein Spieler an, dass die meisten Statuen in der Spielwelt unbemalt sind, obwohl die Mehrheit der klassischen Skulpturen tatsächlich überaus farbenfroh gewesen sein muss. Auch diese Entscheidung von Ubisoft, sich nicht an die historische Überlieferung zu halten, wurde ganz bewusst getroffen:

„It was an artistic decision to show statues with colors, like they were set in Ptolemaic Egypt, and monochromic tones, like the one people would most expect today. It was a matter of finding balance. For instance, we decided to portray the Sphinx with colors, although they most likely had faded by the time of Cleopatra.“

Der zitierte Reddit-Thread steckt voller weiterer interessanter Einblicke in die Entwicklungsarbeit von Assassin’s Creed Origins und macht dabei nicht zuletzt vor allem eines deutlich: Historiker erfüllen als Berater und Mitarbeiter eines Entwicklerteams weitaus mehr Aufgaben, als nur das historische Fact Checking. Die Fragerunde mit Maxime Durand zeigt, dass die Geschichtsauskenner auch als Mittler zwischen historischem Material und modernen Seh- und Spielgewohnheiten auftreten und dabei durchaus einen noch größeren Fußabdruck in den virtuellen Welten hinterlassen dürften, als wir bisher erwartet hätten.

Wenn ein Entwicklerteam von sich aus erklärt, dass sie einen historischen Berater mit an Board hatten, können und müssen wir davon ausgehen, dass das jeweilige Videospiel nicht einfach nur die Geschichte rekonstruiert, sondern vor allem auch interpretiert und manipuliert hat. Das ist weniger schlimm, als es klingt, sondern liegt in der Natur der künstlerischen Arbeit — und doch sollte uns dieses Wissen als Erinnerung dienen, dass Videospiele niemals als Zeitreise in die wahre Vergangenheit, sondern nur als Erzählung über die Geschichte begriffen werden können, die eben mal mehr und mal weniger authentisch klingt.