Spielvorstellung

Wenn Spiele(r) lieber schimpfen als kämpfen – Von Monkey Island zum Geheimtipp Sacred Fire

Inspiriert von Monkey Island und Darkest Dungeon versucht Sacred Fire ein spannendes Experiment.

Monkey Island ist das beste Spiel der ganzen Welt™ und selbst, wenn das vielleicht nicht stimmen mag, hat dieses Adventure Anfang der 1990-er ein Experiment unternommen, das bis heute außergewöhnlich ist, leider aber viel zu häufig verkannt wird: Statt die Duelle der Piraten im Spiel zu einem klassischen Kampf Schwert gegen Schwert zu machen, steuern wir in diesem Adventure die Angriffe indirekt über Beleidigungen, die wir vorher auswendig gelernt haben.

Kennt unser Gegner nicht die schlagfertige Antwort auf unseren Spruch, gewinnen wir die Runde. Wird unser verbaler Angriff allerdings gekontert, verlieren wir an Boden.

Nur, wenn wir genügend Beleidigungen gelernt haben, können wir in den Duellen auch gewinnen.

In all den jährlichen Top-Listen und regelmäßigen nostalgischen Erinnerungstexten taucht diese besondere Art des Schwertkampfes zwar immer wieder als Beispiel für den besonderen Lucas-Arts-Humor auf, aber die wirkliche Errungenschaft dieses Features wird gerne übersehen. Wenn Titelheld Guybrush mit Sprüchen um sich wirft oder stotternd nicht so recht weiß, wie er auf eine Beleidigung reagieren muss, dann ist das nicht einfach nur lustig, sondern macht seine Persönlichkeit und seinen Charakter zu einem entscheidenden Faktor in diesem Duell. Nicht, wer die besten Reflexe oder das schärfste Schwert hat, gewinnt gegen die Piraten, sondern nur, wer Zeit und Geduld investiert hat, Guybrush die einzelnen Sprüche beizubringen, kann die Kämpfe und schließlich das große Duell-Finale meistern. Die Kämpfe helfen Guybrush dabei, immer schlagfertiger zu werden und entwickeln ihn nicht körperlich, sondern charakterlich weiter.

Mit einem Blick auf aktuelle Spiele scheint diese Idee des mittlerweile über 20 Jahre alten Spiels erstaunlicherweise noch immer revolutionär. Ob wir nun Uncharted 4, The Witcher 3, For Honor oder Tomb Raider ansehen, die charakterliche Entwicklung der Hauptfigur bleibt in diesen Abenteuern immer von den Kämpfen selbst getrennt. Oder anders gesagt: Kämpfe sind in vielen modernen Spielen die spielmechanische Unterbrechung der persönlichen Entwicklung, nicht etwa eine Fortsetzung.

Aber es gibt Ausnahmen und eine davon klemmt mich trotz notorischen Zeitmangels laut Steam mittlerweile schon seit über 20 Stunden an den Bildschirm: Der Dungeon Crawler Darkest Dungeon, der unter unserer Führung eine wechselnde Gruppe Abenteurer in die Kavernen, Wälder und Verließe schickt, um Monster zu töten oder wertvolle Artefakte zu bergen.

Pausieren wir unsere Expedition in den Dungeons, reflektieren die Abenteurer ihre Erlebnisse und sprechen sich selbst Mut zu – oder begraben jede Hoffnung.

Während wir außerhalb der Kämpfe kaum etwas über unsere Recken erfahren, gewinnen die einzelnen Charaktere während der Raubzüge in den Dungeons zunehmend an Persönlichkeit und Dimension: Sie rufen um Hilfe, beichten uns ihre Ängste, sprechen sich Mut zu oder beschreiben ihre kürzlich erlittenen Verletzungen. Überwältigt sie der Stress in einer Notsituation, können sie schwere psychische Traumata davontragen, die sie teils ein Leben lang begleiten werden.

Ist der Stress während eines Kampfes zu hoch, können die Helden noch weitaus tiefere Wunden davontragen.

Wir begleiten diesen inneren und äußeren Kampf unserer Abenteurerbande, bemühen uns um ein glückliches Ende des Raubzuges und behalten besonders dramatische Erinnerungen im Gedächtnis. Kampf um Kampf wachsen die Charaktere und entwickeln sich zu immer interessanteren Persönlichkeiten mit einer zunehmend komplexen Vorgeschichte, die meist häufiger als gewünscht mit dem schmerzvollen Todesfall enden muss.

Sacred Fire: Ein “psychologisches Rollenspiel”

In eine ganz ähnliche Sparte scheint nun Sacred Fire schlagen zu wollen, dessen Kickstarter-Kampagne erst vor einigen Tagen erfolgreich beendet wurde. Das Entwicklerteam von Poetic nahm sich für ihr Erstlingswerk Spiele wie Darkest Dungeon zum Vorbild, die Kämpfe eben nicht nur ausschließlich als spielmechanische Herausforderungen verstehen, und entwickelten darauf aufbauend ein Spielkonzept, das sie als “psychologisches Rollenspiel” bezeichnen.

Sacred Fire versetzt uns in eine Zeit, in der Schottland noch Caledonia hieß und das römische Imperium am Hadrianswall seine nördlichsten Grenzen gegen keltische Stämme jenseits des Mauerzugs verteidigte. Wir geraten als in Caledonia geborener Krieger oder Kriegerin zwischen die Fronten, und während Rom bereits den nächsten Eroberungszug in den hohen Norden plant, zerfressen sich die keltischen Stämme in Kleinkriegen um Macht, Ländereien und Einfluss.

No magic, no dragons, no high-fantasy. Fight for your future and that of your people in a conflict inspired by Caledonia’s history.

In einem solchen Klima sind Kämpfe und gewaltsame Auseinandersetzungen unvermeidlich – und hier hält Sacred Fire ein ausgesprochen spannendes Konzept für uns bereit.

Statt Waffenwerte miteinander zu vergleichen oder den Erfolg von der mechanischen Geschicklichkeit des Spielers am Controller abhängig zu machen, bestimmt der Charakter der Kämpfer den Verlauf und Ausgang eines Duells. Stehen wir beispielsweise einem römischen General gegenüber, können wir innerhalb eines angemessenen Zeitfensters entscheiden, ob wir mit einer selbstbewussten Provokation reagieren oder uns lieber selbst in Rage reden wollen, um anschließend heftiger angreifen zu können.

Alternativ soll auch immer die Möglichkeit bestehen, drohende Kämpfe ohne Waffengewalt abwenden zu können.

Diplomacy can end a conflict without bloodshed. Winning the respect of an opponent or instilling fear in your enemies can sometimes serve you better than littering the battlefield with corpses.

Je nach unserem Verhalten verändern sich so allmählich die Charakterzüge unserer Spielfiguren, was wiederum unser Verhältnis zu unseren Freunden, Neidern, Familienmitgliedern und Verbündeten beeinflusst. Wenn wir den Versprechen der Entwickler glauben dürfen, wird Sacred Fire damit eine spannende Herangehensweise an gewaltsame Konflikte bieten, die im modernen Videospielreigen in dieser Form absolute Seltenheit besitzt.

Sacred Fire soll im April 2018 erscheinen, eine Early-Access-Phase im Vorfeld ist geplant. Ich stehe mittlerweile im Kontakt mit den Entwicklern und hoffe, euch schon bald ein kleines Interview präsentieren zu können, in dem das Team unter anderem die Frage beantwortet, warum sie ausgerechnet diesen Schauplatz als Setting für Sacred Fire gewählt haben.

Unterstütze ArchaeoGames auf Patreon

2 Kommentare

  1. Höre das erste mal von Sacred Fire! Klingt in meinen Ohren erstmal fantastisch. Freu mich auf neue Infos!

Kommentare sind geschlossen.