Wie entwickelt man ganz alleine ein riesiges, historisches Aufbauspiel?

Erst vor wenigen Tagen stellte ich euch auf ArchaeoGames ein historisches Aufbauspiel vor, das in die Schuhe des Klassikers Pharao schlüpfen will: Hard Ancient Life heißt dieses Projekt und wird von einem einzigen Entwickler komplett alleine gestemmt. Nun konnte ich den Macher, Jacek Turek, für ein kleines Interview gewinnen und ihn unter anderem über seine Recherchen ausfragen.

Archaeogames: In meiner Spielvorstellung schrieb ich ja bereits ein wenig über dich und deine Vergangenheit an der Universität. Aber trotzdem sind da noch ein paar Lücken offen, die du ja jetzt vielleicht ein wenig füllen könntest!

Jacek Turek: Sehr gerne. Ich habe Architektur und Ägytpologie studiert und mich im Laufe meines Studiums auf 3D-Architektur im virtuellen Raum spezialisiert. Besonders gut gefiel mir dabei schon immer die Architekturtradition des Alten Ägypten, diese Faszination begleitete mich über all die Jahre an der Uni.

Nach meinem Abschluss versuchte ich, ein Portfolio in der Unreal Engine zu programmieren, aber das interessierte meine damaligen potentiellen Kunden für Auftragsarbeiten nur wenig. Gleichzeitig stellte es sich heraus, dass die Unreal Engine für diese Zwecke viel zu arbeitsintensiv und umständlich war – gleichzeitig war ich fasziniert von den Möglichkeiten, in dieser Engine virtuelle Architektur darzustellen und zu inszenieren. Da ich schon immer ein großer Fan von Pharao gewesen war, aber nie ein ebenbürtiger Nachfolger dieses Spiels erschienen war, entschloss ich kurzerhand, dass ich mein eigenes Spiel in der Unreal Engine programmieren werde.

Am einfachsten fiel mir die Programmierung der Gameplay-Elemente, das hat mich insgesamt knapp zwei Jahre gekostet. Jetzt liegt mein Schwerpunkt auf den grafischen Assets und all den kleinen Details in der Spielwelt, die dem Alten Ägypten so nahe wie nur irgendwie möglich kommen sollen.

AG: Ist es nicht furchtbar anstrengend und ermüdend, so lange Zeit so viel Arbeit ganz alleine zu stemmen?

JT: Ja, das ist es wirklich, ganz besonders auch deswegen, weil ich eigentlich noch einen anderen Job habe, der meinen Lebensunterhalt finanziert und der ebenfalls alles andere als leichte Arbeit ist. Die Entwicklung von Hard Ancient Life nimmt meine gesamte Freizeit ein, es ist mein einziges Hobby. Normalerweise arbeite ich jeden Tag nach Feierabend, also so ab 19 Uhr, bis um 2 Uhr in die Nacht an Hard Ancient Life, bevor es am nächsten Morgen wieder zu meinem Tagesjob geht. Ich denke, pro Woche verbringe ich so etwa 50 Stunden mit der Entwicklungsarbeit, auch wenn ich momentan etwas kürzer trete, weil ich bald heirate. Apropos: Meine Verlobte ist eine großartige und sehr geduldige, verständnisvolle Stütze für mich – auch wenn ihr, glaube ich, noch nicht ganz klar ist, dass mein Projekt noch lange Zeit fortdauern wird und auch nach dem Launch nicht beendet sein wird! (lacht)

AG: Abgesehen vom Zeitmanagement – was war oder ist die bisher größte Herausforderung, die du während der Entwicklung von Hard Ancient Life bisher meistern musstest?

JK: Ganz sicher die Arbeit an einem funktionierenden Prototypen. Ich hatte mir damals vorgenommen, niemandem von meinem Projekt zu erzählen, bis ich nicht einen Prototypen habe. Das war so wichtig als Grundlage für das Spiel, jede weitere Arbeit war zu dem Zeitpunkt erst mal sinnlos. Das große Problem war, dass ich kaum Guides oder Lösungsansätze online fand, die mir bei meinen Überlegungen und Problemen mit Hard Ancient Life weiterhalfen. Also musste ich alles alleine machen, jedes Problem selbst lösen, so dass der Code des Spiels heute zu 99% wirklich ganz alleine von mir stammt. Von der Engine mal abgesehen, natürlich. Viel einfacher, aber immer noch zeitaufwändig, ist da das Basteln der grafischen Assets.

AG: Wie genau sieht die Recherche für dein Spiel aus? Wie versuchst du, die Eigenheiten des historischen Settings mit unterhaltsamen Gameplay-Elementen zu verbinden? Und was ist generell wichtiger für dich: Der Versuch zur „historischen Authentizität“ oder doch lieber der reine Spaß am Spiel?

JL: Puh, das ist eine gute Frage. Hard Ancient Life ist ein Aufbauspiel, in dem am wichtigsten ist, das Netzwerk aus Straßen und Gebäuden deiner eigenen Stadt optimal aufzubauen und zu verwalten. Dabei kam ich eigentlich nur ein einziges Mal in die Situation, dass ich meine historischen Recherchen zugunsten des Gameplays zurückstecken musste. Das war konkret, als ich am Prototypen arbeitete. Der Hintergrund dazu ist dieser: Im Alten Ägypten sind die großen Städte ganz organisch gewachsen und über Dekaden entstanden, es sind keine Planstädte, die mit der Grundsteinlegung in einem rechteckigen Raster gedacht wurden.

Für meinen Prototypen entschloss ich mich, diese Tatsache auszublenden, um meine ohnehin schwierige Arbeit nicht noch weiter zu verkomplizieren, indem ich versuche, organisches, „zufälliges“ Wachstum zu programmieren. Deswegen wird es in Hard Ancient Life nur möglich sein, in rechteckigen Blöcken zu bauen und zu konzipieren. Was grafische Assets, wie beispielsweise die Architektur selbst, angeht, da versuche ich, so nah wie möglich an der historischen Überlieferung zu bleiben. Alle typischen Gebäude dieser antiken Welt sind auch in meinem Spiel vorhanden, alle Monumente sind nach ihren Vorbildern rekonstruiert. Ich glaube, dass die Leute da draußen die Kombination aus einer Aufbausimulation und der Liebe zum historischen Detail sehr schätzen werden.

Hard Ancient Life erscheint Ende dieses Jahres und kann bereits auf Steam-Wunschzettel gepackt werden.

Dom Schott

Dom Schott hat Archäologie studiert und schreibt als freier Journalist besonders gerne über spannende Online-Communities, Archaeogaming und seine zwei Kater.