Jon Ingold, der Narrativer Designer von Inkle, beginnt unser Interview mit einer Klarstellung: „Die Leute da draußen beschreiben Inkle gerne als Profis, als ‚Fachidioten‘ für Textadventures. So richtig gefallen hat uns dieses Lob aber nie. In erster Linie sehen wir uns als ein Entwicklerteam, das spannende und fantasievolle Geschichten jederzeit hohlen Sammelquests oder langweiligen Level-Up-Exzessen vorziehen würde.“
Heaven’s Vault verbindet Weltraumreisen, Archäologie und Sprachwissenschaften
„Unsere Spiele waren bisher vor allem sehr textlastig — und das aus einem einfachen Grund: Um die Geschichten erzählen zu können, die wir erzählen wollten, mussten wir so viel Material wie nur irgendwie möglich bereitstellen, um auf die Entscheidungen des Spielers reagieren zu können.“ Und das sei mit Texten nun mal am einfachsten, wie mir Jon Ingold weiter erklärt, während er den Bogen zu Heaven’s Vault spannt: „Dank unseres bisherigen Erfolgs können wir nun aber ein paar Risiken mehr eingehen, mit der Inszenierung experimentieren, 3D-Welten bauen und handgezeichnete Charaktere animieren. Dennoch bleibt das Herz und die Seele unseres Spiels identisch: Im Mittelpunkt stehen noch immer Figuren, die Entscheidungen treffen müssen, über Probleme nachgrübeln und Gefühle haben.“

