Indiana Jones hätte Pathway gemocht (und sich für den Kulturraub im Spiel geschämt)

Nordafrika im Jahr 1936: Überall sind Nazis. Eifrig patrouillieren die Faschisten durch Städte, Dörfer und Oasen. In unterirdischen Bunkeranlagen experimentieren sie mit Leichen, erwecken Tote zum Leben und suchen in alten Tempelruinen nach dem Schlüssel zur Weltherrschaft. Und mittendrin bin ich, Anführer einer kleiner Abenteurerbande, die sich ihren Weg durch die besetzte Wüstenlandschaft bahnt und versucht, die Nazi-Pläne zu durchkreuzen — alles eingefangen in wunderschöner Pixelgrafik.

Dies ist die Essenz von Pathway, das vom deutschen Indie-Teams Robotality Anfang April 2019 ins Steam-Regal gestellt wurde. Ein Abenteuerspiel mit unübersehbaren Indiana-Jones-Vibes, das spielerisch viel bieten will: von zufälligen Story-Events über rundenbasierte Kämpfe bis hin zu rollenspieltypischen Upgrades und Level-Ups für über ein Dutzend Charaktere.

Auf diesen wunderschönen Übersichtskarten planen wir unseren Weg durch die Wüste. Jeder Kreis markiert einen Stopp, der ein Zufallsevent aktiviert.

Klingt eindrucksvoll und macht vor allem auch in den ersten Spielstunden noch viel Spaß, wenn sich die Welt von Pathway nach und nach öffnet. Voller Vorfreude blätterte ich anfangs durch die Beschreibungstexte der fünf spielbaren Abenteuerkampagnen, stellte grübelnd mein Abenteuerteam zusammen, plante wohlüberlegt jeden Schritt durch die Wüstenwelt und zitterte in den rundenbasierten Kämpfen gegen Nazis, Schäferhunde und Zombies.

Wer mit Spielen wie The Curious Expedition und XCOM vertraut ist, wird sich hier schnell zurechtfinden: Die zufälligen Story-Events in der Wüste legen den roten Faden des Abenteuers, während die Kämpfe von mir verlangen, Deckung und Spezialfähigkeiten meiner Abenteurer klug einzusetzen. Der Clou: Charaktere, die im Kampf sterben, werden aus dem laufenden Spiel genommen, können aber nach einer kleinen Auszeit in kommenden Abenteuern wieder eingesetzt werden — inklusive aller Upgrades und Level-Ups, die ich in früheren Missionen mit ihnen freispielen konnte. „Fail to Succeed“ statt „Try and Error“.

Zu Spielbeginn ist die Abenteurerriege noch begrenzt, doch nach und nach vertraut uns Pathway einen diversen Cast an.

Auch die Zufallsevents, eines pro Spielfeld auf der Übersichtskarte, überraschten mich mit ihrer anfänglichen Bandbreite: Mal stolperte ich unverhofft über ein Nazi-Lager, das ich aus dem Hinterhalt angreifen könnte, mal über eine wunderschöne Oase, die mir Rast und aufgeladene Lebensbalken versprach. Hier half ich einem Einheimischen aus der Patsche, der sich dafür meiner Gruppe anschloss, dort entdeckte ich einen gigantischen Bunker, in dessen Inneren unheimliche Experimente durchgeführt wurden.

Auf Dauer leider öde

Je länger ich mich allerdings in der Spielwelt aufhielt, desto stärker ließ die Faszination an Pathway nach, die viel weniger Herausforderungen bietet, als die ersten Stunden noch versprochen hatten: Zufallsevents beginnen sich zu wiederholen und die anfangs angenehm schnellen Rundenkämpfe entwickelten sich zu spielmechanisch oberflächlichem Deckungsschießereien. Wer die vielen Stärken und wenigen Schwächen der Abenteurer einmal erkannt hat, wird mit den zahlreichen Gefechten nur noch wenige Probleme haben — erst recht, wenn die einzelnen Spielfiguren ein wenig im Level gestiegen sind und die Nazi-Horden schließlich nur noch so vor sich hintreiben.

Jedes Zufallsevent wird mit einer hübschen Grafik illustriert. Das täuscht allerdings nicht über die Tatsache hinweg, dass sich das alles recht schnell wiederholt.

Dass der allgemein zu einfache Schwierigkeitsgrad und die wenig fordernden Kämpfe die größten Schwächen von Pathway sind, hat auch die Mehrheit der SpielerInnen längst erkannt: Die Steam-Reviews haben sich auf „Ausgeglichen“ geeinigt, immer wieder wird mangelnde Herausforderung als Grund für eine schlechte Bewertung angegeben. Das Entwicklerteam hat die Kritik glücklicherweise mittlerweile auf dem Schirm und verspricht mehr Inhalte, mehr Features und besseres Balancing in kommenden Updates.

Nichts dazugelernt: Kulturraub wie eh und je

Während der Abenteurer-Cast angenehm vielfältig und divers ist, fehlt es Pathway vor allem im Umgang mit dem eigenen Schauplatz an Fingerspitzengefühl: Nach jedem Kampf sacke ich reichlich Artefakte, Schmuckgegenstände und Kulturgüter ein, die dann als blinkende Dollar-Münzen im Geldbeutel meiner Abenteurer landen — ganz egal, ob die Gruppe nur aus Söldnern, Haudraufs, Matrosen oder auch aus Archäologen und Wissenschaftlern besteht.

Artefakte werden uns nach gewonnenen Kämpfen in Schatztruhen überreicht und gegen Geld verkauft – meh.

Alternativen zu diesem eindimensionalen Kulturraub gibt es nicht: Keine Museen, die wir alternativ mit den Fundstücken beliefern können, keine Widerrede von Gruppenmitgliedern, die wegen ihrer Herkunft oder beruflichen Ausbildung sicherlich etwas gegen das exzessive Looten einzuwenden hätten. Hier geht Pathway den ausgetretenen Weg des geringsten Widerstandes und lässt frische Ideen, um feinfühliger – und spielmechanisch interessanter – mit den gefundenen Kulturgütern umzugehen, schmerzlichst vermissen. Da ging selbst das inszenatorische Indiana-Jones-Vorbild verantwortungsvoller mit seinen Funden um und das will schon was heißen.

Statt gegen Nazis kämpfen wir in unterirdischen Bunkeranlagen gegen Zombies — klingt spannend, ist aber eintönig, denn die Untoten haben den Abenteurern nur selten viel entgegenzusetzen.

Pathway ist wunderschön, aber nur mäßig fordernd und auf Dauer schlichtweg langweilig — außer, ihr macht reichlich Pausen und versucht nicht, alle fünf Abenteuer im Laufe eines Wochenendes durchzuspielen. Wer sich den Wettlauf durch die Wüste in kleine Portionen aufteilt und Pathway vor allem als entspannendes Feierabendspiel begreift, wird mit diesem Abenteuer deutlich länger Spaß haben.

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