Worauf wir in Far Cry 5 wirklich schießen

Ungewaschen, verfilzte Bärte und übersät mit Tattoos: Die „Bösen“ in Far Cry 5 folgen einem Dresscode, der sie im Vergleich mit unserer eigenen Spielfigur gut sichtbar als „die Anderen“ ausweist. Wir wissen Bescheid, oft lange bevor ein rotes Dreieck über den Köpfen der Figuren unsere Vermutung bestätigt — vor uns steht ein weiteres Mitglied des religiösen Kultes, der das virtuelle Montana und unsere Freunde in Geiselhaft genommen hat. Schon richten wir Kimme und Korn aus, zielen, schießen, Treffer, unser Begleithund bellt fröhlich.

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Der Unterschied ist offensichtlich: Rechts der klassische Far-Cry-Kultist, links ein Zivilist.

Aber Far Cry 5 gibt uns nicht nur diese optischen Erkennungsmarker, die unsere Gegner als solche kennzeichnen, sondern darüber hinaus auch einen guten Grund, warum wir überhaupt die Waffe zücken sollten: Zum einen werden wir direkt im Prolog des Spiels zum Opfer eines Angriffes der Kultisten, die unsere Freunde verschleppen und unser Leben bedrohen. Zum anderen führt uns die Spielwelt selbst vor allem in den Anfangsstunden des Abenteuers gezielt zu Schauplätzen, an denen wir Zeugen der Brutalität und Schonungslosigkeit der Kultisten werden.

Da passt es gut ins Bild, dass bereits unser erster Begleiter im Spiel ein Opfer dieser Gewalt ist: Der treudoofe Jagdhund Boomer wird gerade von seinem Zuhause, einem abgelegenen Familienhaus, verschleppt als wir den Schauplatz betreten und ihn befreien. Fröhlich stürzt sich der Hund in unsere Arme, nur um kurz darauf nach seinen Besitzern zu suchen. Wenige Schritte von Boomers Gefängnis entfernt entdecken wir allerdings die tragische Auflösung: Sowohl Herrchen als auch Frauchen liegen tot in ihrem Vorgarten. Hingerichtet von den Kultisten.

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Wir brauchen weder Adlerauge noch Detektiv-Modus, um das hier stattgefundene Verbrechen zu entschlüsseln.

Überall finden wir Spuren der brutalen Exekution, die hier stattgefunden haben muss. Es ist ein Diorama der Gewalt, das wir nicht manipulieren, nicht ändern, nicht rückgängig machen können — stattdessen bleibt uns nur die Erkenntnis, dass diese bärtigen, tätowierten Kultisten tatsächlich und wahrhaftig „die Bösen“ sind. Wir haben das Feindbild für die kommenden fünf bis fünfzig Stunden akzeptiert.

Nicht Menschen, aber auch nicht Zombies, sondern…?

Nach einigen wenigen Spielstunden schmeißt uns die Spielwelt aber unerwartet einen ganz neuen Gegnertypus zwischen die Knöchel, die den Wald- und Wiesen-Kultisten nicht unähnlicher sein könnten: Die sogenannten „Engel“. Sabbernd, laut röchelnd und offenbar unfähig ein Wort zu sprechen, stehen diese ganz in weiß gekleideten Gestalten orientierungslos herum, bis wir sie aufschrecken. Dann stürzen sie sich mit wildem Gebrüll auf uns und schwingen bedrohlich Metallstangen, Knüppel oder Rohrzangen. Sie sind außerordentlich zäh und stehen zuweilen nach eigentlich tödlichen Niederschlägen noch einmal auf, um uns erneut zu attackieren.

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Ein Gruppe Engel steht orientierungslos am Rande eines Feldes, nachdem sie eine Gruppe Zivilisten erschlagen haben. Der Dunst, der sie umgibt, deutet den Rauschzustand ihres exzessiven Drogenkonsums an.

Notwehr ist unsere unmittelbare Antwort, sobald wir den Engeln das erste Mal begegnen. Aber Far Cry 5 schiebt kurz darauf eine Erklärung nach, wieso auch diese Gegner offenbar kein Erbarmen verdient haben sollen: So erfahren wir von den Nebencharakteren in der Spielwelt, dass diese wilden Gestalten ehemals Kultisten-Anhänger waren. Sie wurden allerdings von einer Drogenüberdosis, die sie gefügsam machen sollte, so sehr berauscht, dass sie nun willenlos durch die Spielwelt wandern.

Damit scheint die Daseinsberechtigung dieser neuen Zielscheibe zur Genüge erklärt: Schießen wir auf Engel, dann schießen wir auf Zombies. Und Zombies, so hat uns die Popkultur beigebracht, verdienen nunmal kein Mitleid.

Das weiß auch Far Cry 5 und spielt ausgiebig mit den neugewonnenen Möglichkeiten: So warten gleich ein Dutzend Missionen auf uns, in denen die Engel als willenloses Kanonenfutter sogar zum „comic relief“ gemacht werden. Einmal müssen wir beispielsweise die willenlosen Menschenhüllen für einen extrovertierten Regisseur möglichst cineastisch in die Luft sprengen, nachdem wir sie wie Tiere zum Filmset in einer Höhle gelockt haben. Ein anderes Mal helfen wir einem Chemiker bei seinen Versuchen, eine neue Droge zu entwickeln und beweisen die Wirkkraft seiner aufputschenden Mittelchen, indem wir eine bestimmte Anzahl an Engeln innerhalb eines Zeitlimits in Feuergruben treten. So weit, so moralisch in Ordnung – sind ja Zombies.

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Während dieser Mission müssen wir die Engel möglichst filmfreif erschießen, in die Luft sprengen und niederschlagen – alles für die Unterhaltung der Zielgruppe, wie uns der begeisterte Regisseur versichert, der all unsere Attacken kommentiert.

Eines allerdings haben wir hier noch nicht angesprochen, was mich in meinem Spielverlauf zunehmend irritiert hat: Nämlich das Aussehen der Engel, das mit den kahlen Köpfen, weißen Stoffklamotten und auffälligen Mundschutzen doch irgendwie ins Auge sticht.

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Mundschutz, weiße Stoffkleidung, Mundschutz mit Lederriemen und kahlgeschorene Köpfe: Die Engel von Far Cry 5.

Das verletzende Spiel mit den Stereotypen

Der Begriff des Zombies ist in der Popkultur fest mit einer bestimmten Bildsprache verknüpft: Unabhängig von Film, Buch, Inspirationsquelle oder Künstler markieren Zombies immer eine visuelle Gegenwelt zum Kosmos der Lebenden. Heißt: Zombies ähneln „gesunden“ Menschen, zeigen aber trotzdem Zeichen des Verfalls. Körperteile sind verfault, Augen ungesund rot gefärbt, Sprache, Gestik und Mimik funktionieren nur noch eingeschränkt. Statt uns aber nun in Far Cry 5 mit dieser vertrauten Darstellungskonvention zu konfrontieren, die zur Charakterisierung der Engel passen würde, schöpfen die Entwickler aus einer ganz anderen Inspirationsquelle: Nämlich die des institutionellen Opfers.

„Bei den Engeln handelt es sich meiner Meinung nach um eine Annäherung an das Erscheinungsbild sowohl von Patienten psychiatrischer Einrichtungen, als auch Insassen von Gefängnissen des frühen 20. Jahrhunderts.“ So beschreibt Arno Görgen, Medizinhistoriker an der Hochschule der Künste Bern, seine Eindrücke von der Zombie-Persiflage. Neben dem wilden, „verrückten“ Verhalten der Engel erinnert vor allem der Mundschutz den Experten an Instrumente wie die Zwangsjacke.

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Verschiedene Formen des Mund- und Augenschutzes waren bei Zwangsjacken bis ins frühe 20. Jahrhundert hinein keine Seltenheit. Sie dienten zum Schutz der Ärzte, aber auch als Teil von diversen Behandlungsmethoden. (Science Museum, London)

Doch in der Präsentation der Engel steckt noch mehr, wie Görgen weiter erklärt: „Von den Abbildungen psychiatrischer Einrichtungen die ich kenne ausgehend, würde ich aber auch sagen, dass sowohl die kurzgeschorenen Haare, wie auch derartige Uniformen eher atypisch für Insassen psychiatrischer Einrichtungen waren. Diese spezifische Ikonografie würde ich eher zu Gefängnissen des frühen zwanzigsten Jahrhunderts und (mit Vorsicht) in den Kontext der Bildüberlieferungen der Shoah verorten.“

Diese unterschiedlichen Einflüsse ergeben laut Görgen ein „diffuses ikonographisches Gemisch, das sich aus dem kollektiven Bildgedächtnis vergangener Inhaftierungs- und Instituionalisierungspraktiken speist.“ Während die klassischen Kultisten weniger wegen ihres Aussehens, sondern vielmehr wegen ihrer moralisch verwerflichen Taten zum Feindbild geraten, wird unser Handeln gegen die Engel vor allem gerechtfertigt, indem sie als unmenschliche Wesen präsentiert werden. Statt hier aber den Weg des Popkultur-Zombies zu gehen, nutzen die Entwickler den Stereotypen des mental Kranken und juristisch Verfolgten – ein Stereotyp, den Videospiele seit Jahrzehnten als Feindbild für einen „gesunden“ Protagonisten bemühen.

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An einigen Stellen der Spielwelt können wir Kultisten dabei beobachten, wie sie besonders aggressive Engel hinrichten und in Gruben werfen.

Auch für den Medizinhistoriker Görgen ist dieses klare Machtverhältnis, das hier zu Ungunsten der Engel aufgebaut wird, klar erkennbar. So sei die Bildsprache der Engel geprägt von Verletzlichkeit („Maulkörbe“, geschorene Haare) und Fremdbestimmtheit (Uniforme Kleidung, Anonymität, Drogenrausch).

„Die Engel haben“, so Görgen, „im wahrsten Sinne keine Stimme und kein Gesicht mehr.“ Dieser Gegnertyp macht sich mit seiner Bildsprache zur Projektionsfläche eigentlich längst überholter und verletzender Klischees, die aber noch immer in unseren Köpfen präsent sind. Und diese Klischees rechtfertigen die Gewalt, die ihnen angetan wird. Das perfide daran ist aber nicht unbedingt, dass bereits wenige Details ausreichen, um ein virtuelle Figur ohne glaubwürdige Erklärung als Feind zu akzeptieren. Das perfide ist vielmehr, dass uns Spielern womöglich nicht einmal bewusst ist, auf was wir in Far Cry 5 eigentlich wirklich schießen.

Dom Schott

Dom Schott hat Archäologie studiert und schreibt als freier Journalist besonders gerne über spannende Online-Communities, Archaeogaming und seine zwei Kater.

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