Dawn of Man verspricht viel, hält aber nur wenig

Man mag von dem Steinzeit-Abenteuer Far Cry Primal halten, was man möchte, aber die Jagdsequenz zu Spielbeginn gehört für mich zu den stimmungsvollsten Eröffnungssequenzen der letzten Jahre: Als junger Krieger begleiten wir einige Jäger unseres Stammes auf der Suche nach der nächsten Beute, die unser Überleben für die nächsten Wochen garantieren soll. Die Spurensuche führt uns zu einer riesigen Mammutherde, die sich langsam und unaufhaltsam einen Weg durch die jungsteinzeitliche Landschaft bahnt. Jeder Fehltritt, jeder unnötige Lärm könnte die Herde aufschrecken und uns zum Opfer einer tödlichen Stampede machen. Von wegen oberstes Glied der Nahrungskette: Far Cry Primal bringt uns in eine Zeit zurück, in der der Kampf um das Überleben täglich neu gewonnen werden muss.

Aus diesem Spielgefühl hat das Entwicklerteam von Madruga Works nun versucht, eine komplette Aufbausimulation zu machen: Dawn of Man befördert mich zum ambitionierten Gottbürgermeister einer Handvoll Menschen, die ich bestenfalls unbeschadet vom Mesolithikum bis in die Eisenzeit führen soll.

Schon allein dieser Klappentext füttert mein Kopfkino mit vielversprechenden Szenen: Lange Winter, die mich zur Rationierung zwingen, aufregende Mammutjagden, die nur mit viel Geschick und einer guten Taktik bestanden werden können und Rangeleien in der sozialen Hierarchie unseres Stammes, in dem kein Mitglied entbehrlich ist. Ja, es steckt viel Potential in diesem Setting aber leider stellt Dawn of Man mit diesen Möglichkeiten nur sehr, sehr wenig an.

Steinzeitlicher Arbeitsethos: Alle machen, was sie wollen

Das Herz von Dawn of Man ist das freie Spiel. Zwar gibt es noch einige Szenarien, die erst freigeschaltet werden müssen, viel interessantes zu bieten haben die allerdings nicht (längere Winter, weniger Rohstoffe in der Spielwelt, steuere eine Mammutherde auf einem langen Spaziergang durch die Spielwelt, man kennt es).

Nach der Wahl eines Startpunkts in der mitteleuropäisch klimatisierten Spielwelt, darf ich erst einmal den Grundstein unserer späteren Hochkultur begutachten: Fünf Frauen und Männer stehen unmotiviert um ein Lagerfeuer herum, hier und da liegen gesammelte Stöcke und ein paar Feuersteine. Die Uhr zeigt Mesolithikum an, Landwirtschaft und Schafzucht liegen also noch einige zehntausend Jahre von mir entfernt. Stattdessen stehen Fisch, Himbeeren und Wildfleisch auf dem steinzeitlichen Speiseplan. Und hier überrascht Dawn of Man zunächst mit einer spannenden Idee.


Aller Anfang ist bescheiden, auch in Dawn of Man. Einige wenige Hütten, ein Lagerfeuer, eine kleine Menschengruppe — mehr ist in der menschlichen Frühzeit noch nicht los. (Bild: Madruga Works)

Denn wer vergleichbare Spiele wie Banished oder Foundation kennt, wird sich nun auf die Suche nach dem Menü machen, in dem Berufe an die Einwohner verteilt werden können. Menüs gibt es zwar auch in Dawn of Man reichlich, Berufe und jegliche Form der Arbeitsspezialisierung hingegen nicht. Stattdessen lege ich kreisförmige Arbeitsbereiche fest, wo Ressourcen gesammelt werden sollen und bestimme, wie viele Menschen maximal mit dem Beerensammeln, dem Holzfällen oder dem Fischen beschäftigt sein dürfen.

Und dann heißt es: Zurücklehnen und die Wunder der Eigeninitiative bestaunen. Die Einwohner entscheiden nämlich nun eigenständig, welcher Arbeit sie nachgehen wollen und orientieren sich dabei am akuten Bedarf der Stammesgemeinschaft: Naht der Winter, jagen mehr Menschen Wildtiere, droht das Lagerfeuer auszugehen, stürmen die Einwohner auf der Suche nach Feuerholz in den Wald.

Diese Priorisierung nach Bedarf funktioniert erstaunlich gut, doch es gibt Grenzen, an die die Einwohner durchaus stoßen können: Platziere ich zu viele Arbeitsbereiche, droht die Überarbeitung. Dann kennzeichnet ein kleines Icon meine Einwohner als „gestresst“, sie arbeiten nun langsamer und können nicht mehr richtig priorisieren. Erst, wenn ich die Arbeitsbelastung an die Kapazitäten meiner Dorfgemeinschaft anpasse, läuft der Laden wieder rund und reibungsfrei.

Schön: Dawn of Man lässt uns unter anderem Wölfe domestizieren, die dann den heimischen Herd bewachen und im Winter von uns durchgefüttert werden müssen. (Bild: Madruga Works)

Die Idee gefällt mir gut und leitet sich aus dem historischen Schauplatz ab, immerhin spiele ich das Kapitel der Menschheitsgeschichte nach, in der Berufsspezialisierung noch kein verbreitetes Konzept war. In der Spielwelt selbst offenbart sich dieses Feature allerdings recht bald als Stützräder, die eigentlich gar nicht nötig wären. Mit anderen Worten: Dawn of Man ist in fast jeder Hinsicht zu einfach und die Tatsache, dass die Einwohner keine direkten Anweisungen von mir brauchen, um ihren Alltag bestreiten zu können, macht alles noch ein kleines bisschen langweiliger.

Nachgefragt: Wie hat das Entwicklerteam recherchiert?

„Wir haben nicht mit Archäologen oder Historikern gesprochen. Stattdessen haben wir ein paar wissenschaftliche Artikel zu einzelnen Themen gelesen, um beispielsweise mehr über die Pflanzenwelt Zentraleuropas im Paläolithikum zu lernen oder wann bestimmte Technologien erfunden wurden, damit wir unseren Forschungsbaum daran anpassen konnten. Die meisten Infos haben wir aber von Wikipedia.“


– Tacho Fernández Calo, Mitarbeiter von Madruga Works

Die unaufhaltsame Menschenwalze

Versteht mich nicht falsch: Einfache Spiele sind nicht automatisch schlechte Spiele, im Fall von Dawn of Man raubt der niedrige Schwierigkeitsgrad allerdings jede Motivation zum Weiterspielen. Sobald die Menschengruppe eine gewisse Größe erreicht wird, kann ich auch ach so gefährliche Mammutjagden automatisiert und mit einem müden Rechtsklick erledigen, während die seltenen und immer nur störenden Räuberangriffe schon nach wenigen Sekunden von der Dorfgemeinschaft abgewehrt werden.

Nahrungsmittelknappheit war selbst in den ersten Spielstunden und lange vor Erfindung der ertragreichen Landwirtschaft kein Problem und auch der Technologiebaum, der stark an Civilization 6 erinnert, lässt keinen Platz für Fehler. Wer mag, kann die Spielgeschwindigkeit bis zum Maximum erhöhen und dann minutenlang den Raum verlassen – unserer Dorfgemeinschaft ist die fehlende Aufsicht egal. Konsequenzen für unsere Unachtsamkeit oder Abwesenheit gibt es keine. Alles selbst ausprobiert.

Nach mehreren Spielstunden ist die anfängliche Hüttenversammlung zu einer stolzen Siedlung geworden. Allzu viel zu tun gibt es hier aber nicht. (Bild: Madruga Works)

Die einzige Spur von Komplexität, die in diesem Genre so wichtig ist, entdecke ich bei den Wirtschaftskreisläufen: Mehr als 30 Pflanzen- und Tierarten können im Spielverlauf domestiziert werden, dutzende Produktionsgebäude vom Lagerfeuer als Behelfsbäckerei bis hin zum Werkzeugschuppen und Stall stehen mir im Spielverlauf zur Verfügung. Nach und nach die verschiedenen Gebäude und Produktionsketten zu erkunden, macht durchaus Spaß, aber spätestens nach einem vollen Spieldurchlauf hat auch dieser Aspekt von Dawn of Man seinen Reiz verloren.

Nach über 20 Spielstunden habe ich mehre Dorfgemeinschaften durch die Steinzeit geführt, gelangweilt Mammuts gejagt und mich unmotiviert durch den Technologiebaum geklickt. Ich habe wirklich gehofft, mit Dawn of Man endlich ein forderndes und interessantes Aufbauspiel zu bekommen, das das Potential des Steinzeit-Settings auszunutzen weiß. Stattdessen entpuppt sich die Zeitreise von Madruga Works als unterkomplexes Wuselspiel, für das es kaum einen Unterschied macht, ob ich aufmerksam vor dem Bildschirm sitze oder mich längst zum Mittagsschlaf auf die Couch verabschiedet habe.