Im Blickpunkt

Game Design kann schädlich sein: Warum Civilization sein Weltbild reformieren muss

Es mag wie eine Binsenweisheit klingen: Game Design kann schädlich sein. Was das aber konkret bedeutet, führt nun die Diskussion um eine neue spielbare Nation im Strategiespiel Civilization 6 eindrucksvoll vor Augen.

In der Welt von Civilization ist die Geschichte einer Nation gleichbedeutend mit dem Kampf um den Sieg, dem Wunsch nach Triumph. Ressourcen sind begrenzt und verstreut, freie Ländereien bald besetzt, Religionen und gesellschaftliche Strömungen buhlen um Einfluss. Es herrscht ein ständiger Kalter Krieg zwischen den Kulturen, der unvermeidlich auf Drohungen, militärische Konflikte, Eroberungen hinausläuft. So ist das Spiel designed, der neuste Ableger Civilization 6 mehr denn je: In den ersten Jahren einer Zivilisation sind die sogenannten Barbarenstämme eine große Bedrohung, die gezielt und unerlässlich die befestigten Städte des Spielers angreifen, bis dieser ein eigenes Militär aufgestellt und die Heimatdörfer der Angreifer zerstört hat. Diplomatische Beziehungen können mit den Barbaren nicht eingegangen werden.

FY3ZmRh9PBS4qmWrujp7QE
Barbaren sind die Nemesis der noch jungen Zivilisationen. (CR: 2K Games)

Bald darauf nehmen die konkurrierenden Nationen die Rolle der Barbaren ein: Trotz verschiedenster Verhandlungsmöglichkeiten, vom Handelsrecht bis zum Nichtangriffspakt, reagieren die KI-Nachbarn grundsätzlich außerordentlich aggressiv auf die allmähliche Flächenausbreitung des Spielers. Selbst wenn die eigene Nation keinerlei militärische Ambitionen hegt, werden sie so früher oder später zu Abwehrkriegen gezwungen.

Die KI kennt keinen Pacem in Terris, keinen dauerhaften Frieden auf Erden. Experimentelle Spielrunden, wie die des Polygon-Autoren Colin Campbell, wollen versuchsweise das Gegenteil beweisen und gelangen wiederholt zu dem Schluss, dass die Welt von Civilization eben doch nur ein Ziel, den endgültigen Sieg, und letztendlich nur einen Weg dorthin kennt – Imperialismus und Krieg:

When you take the combat out of the game, it reveals just how much it’s really about killing people. I think this exercise demonstrates that, taken together, the game’s cleverly interlocking systems for science, religion, culture, trade and diplomacy do not add up to its core activity of throwing military units against one another.

Die Erkenntnis ist schon längst nicht mehr neu und wurde schlicht akzeptiert. Zum Aufstieg einer Nation gehört der kriegerische Konflikt und zum Florieren einer Gesellschaft gehört das Wetteifern um Profite, Besitz, Einfluss und Macht. Dieses Schema kennen wir alle aus dem Geschichtsunterricht, der aktuellen Weltpolitik, unserem Alltag. Wir begreifen all das als “normal“.

Dass aber diese imperialistisch geprägte Perspektive auf die roten Fäden der Weltgeschichte nicht allgemeingültig, sondern im Gegenteil sehr einseitig ist, machen derzeit die neusten Schlagzeilen deutlich, die das Civilization-Franchise umgibt. Mit dem im Februar erscheinenden DLC namens “Rise and Fall“ wird Civilization 6 im Februar um einige neue, spielbare Kulturen erweitert. Darunter befinden sich auch die Cree, eine Lebensgemeinschaft der Native Americans, die noch heute in Nordamerika existiert. Im Spiel werden die Cree von Häuptling Poundmaker angeführt, der im späten 19. Jahrhundert als Diplomat zwischen der kanadischen Regierung und den First Nations Amerikas aktiv war.

Kurz nach der Ankündigung der Cree als neue spielbare Kultur kritisierte Milton Tootosis, derzeitiger Vorsteher der Poundmaker Cree Nation, in einem Radio-Interview die Neuigkeit: “Das bestärkt den Mythos, dass die First Nations ähnliche Werte vertreten, wie die Kolonialkulturen“, nämlich die Eroberung und Unterwerfung anderer Völker als legitime, bewährte Konstante des politischen Handelns. “Und das widersprecht direkt unseren Traditionen und unserer Weltanschauung.”

Wie Tootosis weiter erklärt, sind er und an andere Cree-Angehörige sehr sensibilisiert, was den Umgang der Medien mit dem Bild des amerikanischen Ureinwohners anbelangt: “Hollywood hat es fertiggebracht, über Jahrzehnte indigene Völker auf eine ganz bestimmte – für uns schädigende – Weise darzustellen.”

Tootosis freue sich zwar trotzdem, dass ausgerechnet eine politische so wichtige Figur wie Poundmaker als Symbol des Dialog zwischen Kanada und den Cree vom Entwicklerteam ausgewählt wurde. Dennoch fühlt sich der Vorsteher übergangen: Publisher 2K Games oder die Entwickler von Firaxis Games hätten sich mit den Cree-Ältesten zusammensetzen und über eine angemessene Darstellung der indigenen Nation und seines Anführers im Spiel diskutieren sollen. Eine solche Anfrage sei allerdings nie bei den Cree eingetroffen. Der Publisher hat sich unterdessen noch zu keiner Stellungnahme bereit erklärt.

War sich 2K Games also etwa schlichtweg nicht bewusst, dass sie mit der Einführung der Cree eine Nation in das imperialistische Civilization-Korsett drängen, die dorthin einfach nicht zu passen scheint?

So naiv diese Ausgangsfrage zunächst auch klingen mag: Für diese Annahme spricht durchaus die Tatsache, dass 2K Games nachweislich einen direkten Draht in die Cree-Community hat. Geoff Knorr, Komponist des Soundtrack von Civilization VI, berichtete am 3. Januar in einem Facebook-Posting von der spannenden Zusammenarbeit mit den Poundmaker Singers, einer Musikgruppe der Cree, um den Soundtrack der neuen indigenen Nation gemeinsam aufzunehmen:

(…) multiple members of this group are part of Poundmaker’s extended family! Clyde is a great, great grandson of Poundmaker’s brother, YellowMudBlanket. Some of the songs you hear in the game Poundmaker likely knew and sang.

Knorr erzählt außerdem davon, dass die Musiker nicht einfach nur für ihre Arbeit bezahlt werden wollten, sondern sich ein bleibendes Geschenk wünschten, um die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Cree-Musikern festzuhalten. Firaxis Games kam diesem Wunsch nach und ließ eine besondere Jacken-Kollektion anfertigen, auf die die Logos der Entwickler und der Pundmaker Seite an Seite genäht wurden. Eine schöne Geste des gegenseitigen Respekts und Achtung – und für mich ein Beleg dafür, dass sich 2K Games bis zur Ankündigung der Cree als neue spielbare Nation schlichtweg nicht der Problematik ihrer Entscheidung bewusst war. Nicht zuletzt schien ihnen außerdem die Geschichte des Franchises bei dieser Annahme bisher Recht gegeben zu haben.

Vorurteil aus Tradition

Die Welt der indigenen Völker Nordamerikas sind fast seit Beginn des Franchises ein fester Teil der Spielereihe: In Civilization 2 (1996) sind die Sioux spielbar, Civilization 3 (2001) ersetzt sie durch die Irokesen, Civilization 4 (2005) führt statt eines einzelnen Stamms die “Native Americans“ unter der Führung von Sitting Bull ein, Civilization 5 (2010) kehrt schließlich wieder mit Irokesen und Schoschonen zu den einzelnen Stämmen zurück, bis Civilization 6 (2016) nun eben diese alte Tradition mit den Cree fortgeführt hat. Das Ausbleiben von Kritik (zumindest konnte ich heute keine zeitgenössischen Kritiken mehr ausfindig machen) schien das Entwicklerteam als Bestärkung oder zumindest Durchwinken gedeutet zu haben. Eine Sensibilisierung für die Probleme, Native Americans in das imperialistische Korsett des eigenen Spiels zu zwängen, hat so bis heute nie stattgefunden.

Friendly_Hiawatha.jpg

Für die Angehörigen der Native Communities in Nordamerika, insbesondere die Cree, sticht unterdessen diese neuerliche Erfahrung, übergangen zu werden, in eine alte und tiefe Wunde. Erst kürzlich erlaubte die Autorin Alicia Elliott in einem ausführlichen Artikel einen Blick in die kanadischen Native-Communities, die eine äußerst frustrierende, schwierige Vergangenheit eint. Eine ihrer Erzählungen ist besonders bemerkenswert und anschaulich:

When my sister and I were in high school, we thought it was funny to tell our non-Native boyfriends ridiculous things about the rez (= Reservate) and see what they believed. We lived on the Six Nations reserve about 25 kilometres southwest of Hamilton, but since the only high school on the rez was Mohawk immersion, and we didn’t speak the language, that meant we had to catch the bus into nearby Brantford, Ont. Even though our rez was just a 20-minute drive away, very few of the non-Native kids we went to high school with had ever been there – the exception, of course, being those whose parents considered cheap cigarettes and gas worth the trek. In other words, most of these kids knew nothing about the rez, or us.

One day, my sister, Missy, was talking to her white boyfriend online. When he asked if she could come over, Missy fired back with, „Sorry, can’t. The gates to the rez close at night. :(“ When he responded, „That sucks. Maybe tomorrow?“, we were incredulous. How could he be so gullible? We laughed and laughed.

I’ve been thinking a lot about our laughter lately. (…)

What my sister and I didn’t consider back then – what we perhaps couldn’t consider – was how readily her boyfriend accepted this lie when it was applied to Native people. If she had said the same thing about a non-Native town, he probably wouldn’t have believed it. But something about the way this young man was socialized – even though he grew up right next to a rez, even though he interacted with Native people – made him accept that injustice against our people was normal: that there would be gates to get into the rez, that those gates would close and that, like zoo animals, we would be trapped there until daylight when our keepers let us out. That we would be subjected to whatever form of control or governance Canada chose to impose on us, and that our opinions and consent were not required to do so.

Die Native Americans blicken auf eine lange Geschichte zurück, die geprägt ist von Nichtbeachtung, übersehen und an den gesellschaftlichen Rand gedrängt zu werden. Nicht zuletzt das ist ein Grund, warum die Cree nun den Alleingang von 2k Games derart verurteilen: Dieses Verhalten setzt ein Unrecht fort, das in der amerikanischen und kanadischen Gesellschaft seit Jahrzehnten immer wieder reproduziert wird. Und eine Spiele-Reihe, die bis heute über 40 Millionen Mal über die Ladentheke gewandert ist, kann durchaus dazu beitragen, dieses gesellschaftliche Bild zu formen – zum Guten, wie zum Schlechten.

Am Ende seines Radio-Interviews kündigt Tootosis deswegen auch an, dass er und die anderen Ältesten ein formelles Schreiben bei 2K Games und Firaxis Games einreichen und um eine gemeinsame Diskussionsrunde beten werden. Ein Ausgang der Gespräche im Sinne der Cree-Vertreter scheint dabei zumindest kurzfristig kaum vorstellbar, denn wie wir gesehen haben, liegt die Krux in den grundlegendsten Mechanismen des Spiel, dem spielerischen Fundament eines ganzen Franchises.

Trotzdem ist diese Diskussion, sofern sie zustande kommt, ein wichtiger Schritt, das Entwicklerteam endlich für die Folgen zu sensibilisieren, wenn sie Jahrtausende der Menschheitsgeschichte und dutzende Kulturkreise in die gleiche, europäisch-imperialistische Gussform pressen wollen. Aus dieser Erkenntnis schließlich können alle nur gewinnen: Den Natives wird die überfällige Beachtung zuteil, während eines der ältesten Franchises des Strategie-Genres dazu angetrieben wird, sich weiterzuentwickeln, neue Spielmechaniken einzuführen und die eurozentrischen Stützräder aus den Anfangstagen der Reihe endlich hinter sich zu lassen.

Diese überfällig erscheinende Reform hat dabei auch nichts mit Political Correctness oder ähnlichen Kampfbegriffen zu tun, sondern betrifft vielmehr das Selbstverständnis des Franchises als historisches Strategiespiel und das Selbstverständlich des Entwicklerteams direkt. So schreibt Firaxis Games selbst auf ihrer eigenen Homepage über ihre Namensgebung:

The name Firaxis is a fusion of “fiery” and “axis”, communicating the company’s dynamic process of game development resulting in the creation of groundbreaking titles that deliver unparalleled gameplay and endless fun to millions of gamers around the globe.

Eine Reform, die ihr Videospiel wirklich auch dem Anspruch der “Millionen Gamer überall auf der Welt“ nachkommt, ist also die einzig denkbare Marschrichtung für das Franchise – erst recht jetzt, wenn die bestehenden Probleme direkt von den Betroffenen angesprochen werden. Es ist eine Chance, die 2K Games und Firaxis Games nutzen sollten, um ihr Weltbild zu reformieren.

Dom Schott hat Archäologie studiert und schreibt heute als freier Journalist besonders gerne über spannende Online-Communities, Netzkultur und seine zwei Kater.

1 Kommentar zu “Game Design kann schädlich sein: Warum Civilization sein Weltbild reformieren muss

  1. Pingback: Pixeldiskurs-Podcast #78 – PlayLink | Pixeldiskurs

Kommentare sind geschlossen.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen