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Wolf im Schafspelz: Hinter den Kulissen des neuen Spiels der Hatred-Macher

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Das polnische Entwicklerteam Destructive Creations blickt auf noch keine sonderlich lange, dafür aber äußerst umstrittene Studiogeschichte zurück: 2015 veröffentlichte das damals frisch gegründete Team den heftig diskutierten „Amoklauf-Simulator“ Hatred, in dem Spieler als gewissenloser Amokläufer Jagd auf Zivilisten machen sollten. 2016 folgte IS Defense, das den europäischen Abwehrkampf gegen islamistische Invasoren thematisierte und Hatred in spielmechanischer Mittelmäßigkeit, aber auch bewusst provozierendem Unterton in Nichts nachstand.

Spätestens jetzt hatte Destructive Creations den Ruf weg als unmoralische Krawallmacher, die auf ihrer offiziellen Homepage selbstbewusst ihre Liebe zu „kompromissloser Unterhaltung“ bekunden. Doch damit nicht genug: Auch hinter den Kulissen sorgte das damals achtköpfige Entwicklerteam für Diskussionen, als herauskam, dass ein Destructive-Entwickler Facebook-Fan der der rechtsradikalen, nationalistischen Gruppierung Polska Liga Obrony war, die unter anderem „polnische Frauen vor muslimischen Übergriffen“ schützen will. Das Entwicklerteam dementierte die Vorwürfe einer rechtsradikalen Gesinnung vehement: Man habe diese Facebook-Seite nur besucht, um Informationen zu erhalten, die so nicht in den Medien genannt werden. An der Außenwahrnehmung des Studios konnten diese Erklärungen allerdings nur noch wenig ändern.

Die Rehabilitierung in der Spielepresse

Statt nun aber in einer kleinen, dubiosen Nische der Spielelandschaft zu verschwinden, katapultierte sich Destructive Creations mit der Ankündigung ihres dritten Spiels Ende 2017 zurück ins Rampenlicht: Ancestors: Legacy ist kein provokanter Shooter, kein rassistischer Abwehrkampf, sondern ein Echtzeitstrategiespiel, das frühmittelalterliche Nationen gegeneinander antreten lässt. Auf diese Konformität reagierte die deutschsprachige Spielepresse neugierig wohlwollend: Von einem Aufstieg aus dem Image-Loch wird geschrieben und Ancestors: Legacy sogar bereits als Geheimtipp seines Genres gehandelt.

Doch in den Kommentarbereichen der großen Spieleseiten bleibt ein Fragezeichen zurück: Finanzieren potentielle Käufer mit dem Kauf von Ancestors: Legacy nicht gleichzeitig ein Entwicklerstudio, das in der Vergangenheit geschmacklose und explizit ausländerfeindliche Spiele produziert hat? Wer kann mit Sicherheit sagen, dass mit dem Profit nicht etwa die finanzielle Grundlage für IS Defense 2 oder andere zweifelhafte Projekte geschaffen wird? Und was steckt wirklich hinter diesem krassen Richtungswechsel vom provokantesten Spiel 2016 zum regelkonformen Echtzeitstrategiespiel? Fragen, die dieser ArchaeoGames-Report nachgegangen ist.

Ancestors: Legacy ist ein besseres Spiel, als man erwarten dürfte

Zunächst einmal galt es herauszufinden, was für ein Spiel Ancestors: Legacy wirklich ist. Der geeignete Anlass dazu war schnell gefunden: Seit Anfang 2018 lädt Destructive Creations zu einer Multiplayer Beta ein, die für alle Interessierten geöffnet ist. Während es zwar im fertigen Spiel auch eine Solo-Kampagne geben soll, wird das Herzstück des Spiels im Mehrspielermodus liegen — und um es deutlich zu sagen: Dieser Multiplayer ist tatsächlich außerordentlich unterhaltsam.

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Wir können jede Einheit, die wir rekrutieren, beim Training beobachten, bevor sie zum Einsatz bereit ist. Details wie diese machen die Spielwelt von Ancestors: Legacy auf einer ästhetischen Ebene sehr sehenswert.

Dabei macht Ancestors: Legacy auf den ersten und zweiten Blick nicht viel anders, als seine Genre-Konkurrenz: Ganz ähnlich wie das Weltkriegs-Strategiespiel Company of Heroes erwirtschaftet der Spieler drei Ressourcen, indem taktische Punkte — hier Dörfer — erobert, besetzt und gehalten werden.

Diese Eigenheit erzwingt und belohnt besonders aggressives Vorgehen. Rekrutierungs-, Wohn- und Forschungsgebäude können unterdessen nur in der eigenen Basis errichtet werden, wobei der Spieler keinen Einfluss darauf hat, wo der gewählte Bauauftrag exakt ausgeführt wird. So entwickelt sich die eigene Siedlung schnell zu einer Stadtanlage, die den Anschein erweckt, als wäre sie organisch gewachsen. 

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Vier Nationen oder vielmehr Kulturkreise treten gegeneinander an: Slawen, Angelsachsen, Germanen und Wikinger. Jeder dieser Kulturkreise verfügt über komplett unterschiedliche Einheiten und Architekturstile.

Die großen Unterschiede zu vergleichbaren Spielen liegen im Detail: Jeder Einheitenverband verfügt über gleich mehrere Fähigkeiten, die Raum für taktische Winkelzüge lassen. So dürfen Soldaten beispielsweise während der wenigen Nachtstunden Fackeln anzünden, um ihre Sichtweite zu erhöhen — allerdings können sie so auch deutlich einfacher von Gegnern entdeckt werden.

Daneben kann der Spieler per Mausklick außerdem entscheiden, ob und welche Krieger sprinten statt laufen, eine Verteidigungs- oder Angriffsformation einnehmen, Fallen legen oder sich taktisch zurückziehen soll. Ein weiteres schönes Detail: Leveln wir einen Einheitenverband auf, wird dieser nicht nur stärker, sondern verändert auch passend sein Aussehen. Aus dem Leinenhemd wird dann eine Stoffrüstung und in der höchsten Entwicklungsstufe schließlich eine Metallrüstung.

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Nach einer geschlagenen Schlacht können wir unsere Truppen erholen lassen. Dann setzen sie sich erschöpft auf den Boden, versorgen ihre Wunden — sind aber auch für Angriffe besonders anfällig.

All diese durchdachten Details, die ineinander verzahnt sind, überraschen angesichts der spielerisch mittelmäßigen Vorgänger Hatred und IS Defense enorm. Die Qualität von Ancestors: Legacy ist mit den alten Spielen des Studios in keiner Weise zu vergleichen.

Hatred ist noch immer ein fester Teil von Destructive Creations

Auf dem Discord-Channel von Ancestors: Legacy, der extra anlässlich der Multiplayer Beta frei zugänglich eingerichtet wurde, kommt es in einem privaten Nachrichtenkanal zum Gespräch zwischen ArchaeoGames und „Cerberus“, Gameplay Programmer von Ancestors: Legacy. Er erzählt von einer starken Vergrößerung des Entwicklerteams, um ein wettbewerbsfähiges Strategiespiel zu entwickeln: Von ursprünglich acht Entwicklern, die an Hatred gearbeitet haben, ist das Studio nun auf 25 Menschen angewachsen, die allesamt an Ancestors: Legacy, arbeiten würden. Und auch das Kernteam aus den provokanten „Amoklauf-Simulator“-Zeiten, das wegen mutmaßlicher Verbindung zur rechtsradikalen Polska Liga Obrony kurzzeitig ins Visier der Presse geriet, sei mit dabei.

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Im fortlaufenden Gespräch erklärt „Cerberus“, wie er selbst an das Entwicklerteam geraten ist:

„Ich kam an Board des Entwicklerteams, kurz nachdem die ihre Arbeit an Ancestors begonnen hatten. Der Studiochef Jarek Zieliński bot mir schon 2015 einen Job an, als Destructive Creations noch an Hatred gearbeitet hatte, aber das lehnte ich ab — mit einem solchen Spiel wollte ich nichts zu tun haben. Als er Jahre später mich dann wieder kontaktierte und mir von den Plänen eines ‚mittelalterlichen Strategiespiel‘ erzählte, was ich begeistert und nahm sein Angebot an.“

Außerdem berichtet der Gameplay Programmer von dem Umstand, dass IS Defense ursprünglich nur eine Beschäftigungsmaßnahme für Teile des Entwicklerteams war, während die Arbeit an Ancestors: Legacy noch so richtig anrollen musste:

„IS Defense wurde von den selben Typen gemacht, die auch damals an Hatred gearbeitet haben. Das Spiel gibt es alleine aus dem Grund, weil diese Entwickler irgendwas tun mussten, während Ancestors noch in den Kinderschuhen steckte. IS Defense war da der genau richtige Weg, um diese acht Kerle davon abzuhalten, einfach nur den ganzen Tag auf YouTube rumzuhängen und nichts zu tun.“

Allmählich wird im Interview mit „Cerberus“ auch klar, warum Destructive Creations ausgerechnet ein mittelalterliches Echtzeitstrategiespiel als ihr nächstes Projekt ins Visier genommen hat. Laut den Worten des Gameplay Programmers träumte Studiochef Jarek Zieliński, schon immer davon, exakt ein Spiel wie Ancestors: Legacy zu machen:

„Jarek ist riesiger Fan des Genres und verbringt viel, viel Zeit mit Spielen wie Total War: Medieval und Company of Heroes.“

Das Interview mit diesem Mitglied des Entwicklerteams konnte einige der größten Fragezeichen klären, die zu Beginn dieses Reports standen: Ja, das umstrittene Entwicklerteam von Hatred ist maßgeblich am nun vielfach gelobten Strategiespiel Ancestors: Legacy beteiligt. Um die Vision des Studio-Chefs eines Mittelalter-RTS möglichst qualitativ hochwertig zu verwirklichen, wurde das Entwicklerteam von acht auf 25 Menschen aufgestockt — und während die Arbeit am neuen Projekt nur langsam begann, beschäftigte sich ein Teil des Teams mit einem rassistischen, islamophoben Shooter, der das Studio weiter finanzieren sollte.

Nach dem Gespräch mit „Cerberus“ stellte ArchaeoGames dem Pressesprecher von Destructive Creations eine Interview-Anfrage, in der die gleichen Fragen standen, die der Gameplay Programmer zuvor beantwortet hatte. Die Aussagen des Team-Mitglieds sollte mit der offiziellen Darstellung abgeglichen werden — und das Ergebnis war erstaunlich.

„Die Spielepresse macht genau, was wir gehofft haben.“

Innerhalb weniger Stunden antwortete der Pressesprecher des Entwicklerteams, Tomasz Gop, auf die Fragen von ArchaeoGames und bestätigte mit seinen Antworten ausnahmslos alle Angaben, die „Cerberus“ zuvor gemacht hatte. Mehr noch: Gop erklärt stolz, dass sich die Spielepresse genau so verhält, wie das Entwicklerteam gehofft hat.

„Die Kontroverse um unsere ersten beiden Spiele war ein kniffliger Stunt, aber wir glauben, das genau diese Aktionen das Entwicklerteam überall so bekannt gemacht hat. Und jetzt arbeiten wir ja an einem Spiel, das nicht als kontrovers, sondern als echt unterhaltsam angesehen wird. Gemessen an dem Interesse der Medien und dass die Websites tatsächlich auch über Ancestors: Legacy schreiben, würde ich sagen, dass wir damit alles richtig gemacht haben!“

Damit kann festgehalten werden: Ancestors: Legacy ist rein spielerisch durchaus ein sehr unterhaltsames Strategiespiel mit vielen netten Ideen. Gleichzeitig ist an diesem Projekt nachweislich ein Entwicklerteam beteiligt, das in der Vergangenheit gezielt provokante, menschenverachtende Spiele entwickelt hat, um sich in das Bewusstsein der Presse zu brennen. Die dafür verantwortlichen Entwickler sind noch immer aktiv an allen Projekten beteiligt. Welche Richtung zukünftige Projekte nehmen könnten, bleibt unvorhersehbar.

Daran schließt sich eine letzte, große Frage an: Kann ein solches Spiel von seinen Entwicklern getrennt werden? Kann ich Spaß mit Ancestors: Legacy haben, wenn ich weiß, dass die gleichen Menschen Hatred und IS Defense entwickelt haben? Es ist eine Frage, die die vorliegende Recherche zwar nicht beantworten kann, aber es ist eine Kaufentscheidung, die dieser Report mit seinen Erkenntnissen — hoffentlich — erleichtern kann.

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