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Von Wildschweinen auf Wikinger-Schultern: Wie verhandelbar ist Geschichte?

Ein umstrittenes Entwicklerteam behauptet, ein historisch akkurates Spiel entwickelt zu haben. ArchaeoGames hat nachgefragt - und wundert sich sehr.

Am 22. Mai erscheint Ancestors: Legacy, ein Strategiespiel, das SpielerInnen in einer frühmittelalterlichen Welt um die Wette siedeln, erobern und kämpfen lässt. Das Entwicklerteam beschreibt sein Werk als „historisch akkurates Echtzeitstrategiespiel, das von den geschichtliche Ereignissen des Mittelalters beeinflusst wurde“: Die Menschen, ihre Kleidung, Waffen und Siedlungen sollen also möglichst detailgetreu ihre realen, mittelalterlichen Vorbilder kopieren – historisch akkurat eben.

Es ist ein ehrgeiziges Versprechen, das aufwändige Recherchen, Gespräche mit ExpertInnen und vielleicht sogar experimentellen ArchäologInnen voraussetzt. Aber diese Mühe scheint sich ausgezahlt zu haben: Viele Magazine übernehmen die Vokabel und schreiben in ihren Berichten von Ausflügen ins Mittelalter und realistischen Inszenierungen. Das Wortfeld rund um historische Akkuratesse scheint gut anzukommen, egal ob als Headline einer Preview oder als Selling Point einer Feature-Übersicht.

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Offizielles Artwork für die Slaven eine der vier spielbaren „Nationen“ von Ancestors: Legacy. (Bild: Destructive Studios)

Aber der „Ausflug ins Mittelalter“ hat einen Haken: Er ist in Wahrheit meilenweit davon entfernt, das Versprechen der historischen Akkuratesse einhalten zu können. Und das hat nicht etwa damit zu tun, dass Forscher wie Eugen Pfister grundsätzlich dieses Versprechen unerfüllbar halten, sondern weil die Recherchen des Entwicklerteams nachweislich oberflächlich und lückenhaft ist.

Zum einen kommunizierte das der PR-Manager Tomasz Gop in einem wenig beachteten Interview ganz unverhohlen. Auf die Frage nach der historischen Recherche antwortet Gop, dass ein Mitglied des 25-köpfigen Entwicklerteams ein echter Geschichtsfreak sei, der sich für das Mittelalter interessiere und gemeinsam mit den Designern unter anderem auch das Aussehen der Einheiten im Spiel konzipiert hat. Gosp beschreibt, wie die Zusammenarbeit typischerweise abgelaufen ist:

„Als beispielsweise Tomek, unser Concept Artist, die Berserker entworfen hat – die coolste Einheit der Wikinger – versuchte er sich absichtlich an einer übertriebenen Darstellung. So kam er auf die Idee, Wildschweinfelle auf die nackten Schulter der Berserker zu legen. Unser Geschichtsfreak war davon zwar anfangs wenig begeistert, aber dann schaute er sich das Konzept noch einmal an und gab schließlich zu, dass das verdammt cool aussah. Also haben sie sich schließlich dazu entschieden, den Entwurf ins fertige Spiel zu nehmen.“

Diese Aussagen der PR werden von meinen Recherchen abgerundet, die ich im Zuge meiner Reportage „Wolf im Schafspelz: Hinter den Kulissen des neuen Spiels der Hatred-Macher“  anstellen konnte. Im Gespräch mit einem der Entwickler erfuhr ich, dass der Studio-Chef schon immer Lust hatte, ein Mittelalter-Spiel zu entwickeln, seine Nachforschungen aber nie weiter getrieben haben soll, als sich mit einigen Schaustellern zu unterhalten, die in ihrer Freizeit als Wikinger verkleidet Schlachten nachstellen.

Historische Akkuratesse mag ganz grundsätzlich ein unerreichbares Versprechen sein, aber im konkreten Fall von Ancestors: Legacy ist es besonders einfach, sie als das zu enttarnen, was sie ist: Eine Werbefloskel ohne Mehrwert.

Zwischen kreativer Freiheit und Geschichtsknitterei

Dass viele SpielerInnen da draußen von der Idee eines historisch akkuraten Videospiels fasziniert sind, ist mittlerweile klar ersichtlich – und deswegen machen Spiele wie Kingdom Come: Deliverance, die frühen Versionen von For Honor, Ancestors: Legacy oder eben auch der Museums-Modus von Assassins’s Creed Origin ihr Selbstbild als Zeitreise in eine vergangene Welt zum Verkaufsargument ihrer fiktiven Welten.

Andere Spiele mit tatsächlich realen Settings gehen sogar so weit, dass sie wissentlich historische Begriffe umschreiben und verfälschen, um ihren eigenen Ideen, Vorstellungen und Visionen Platz zu machen. Zuletzt geschah das im Trailer zu Rockstars kommendem Action-Rollenspiel Red Dead Redemption 2, das die Zeitspanne des „Wilden Westens“ ausweitet, um weiterhin eine Geschichte von Machismo-Banditen und kopflosen Desperados erzählen zu können, die sich an keine Regeln zu halten haben — die Rockstar-Version des Wilden Westens.

 

Dazu schreibt die Historikerin Esther Wright in ihrer lesenswerten Analyse des Trailers:

„Rockstar have long positioned the game as a prequel to Red Dead Redemption, and so can explore the same themes that they love to this way. But more than that, they’ve deliberately paratextually extended the timeframe of the passing of the Old West: leaving it on the precipice of ‘dying’ for over a decade more. Doing so seems to try and legitimate their telling of this kind of story over and over again by gesturing to historical “truth” — that is, their version of it.

With their explicitly historical games, these promotional materials will often reorder fragments of American history into a new Rockstar-approved version of the past that most suits their interpretation, and in-game representation, of it. The same thing happened in Red Dead Redemption, where Rockstar’s Newswire hosted a series of blogs informing players about ‘The True West’; that is, the ‘history that helped inspire Red Dead Redemption’. It was a deliberately narrow selection of ‘historical insights’ about the vast and complex history of American Westward expansion, of course, that made Red Dead Redemption seem historically authentic (according to limitations Rockstar themselves imposed).

With this new trailer, we are again seeing the reordering of history around what Rockstar want/need fans to know in order to believe that their game is an authentic portrayal of The American West, even before we know more about it than just its overview.“

Wie verhandelbar ist Geschichte in digitalen Spielen?

Im Kampf um das Interesse der geschichtsinteressierten SpielerInnen wird die tatsächliche Geschichte offenbar immer häufiger zum Schlachtfeld der Marketingphrasen. Nur selten steckt in Spielen wirklich auch das Geschichtsbild, das auf der Packung versprochen wird. Gleichzeitig versteht sich der Spielejournalismus hier traditionell in aller Regel auch nicht als Kontrollinstanz, die solche Phrasen recherchieren und Geschichtsknitterei als solche entlarven. So haben die Entwicklerteams meist die Deutungshoheit über die Geschichte und wie sie diese auslegen wollen, welche Stereotypen sie als „wahr“ inszenieren und welche Klischees sie bestätigen wollen.

Aber warum dieses Thema überhaupt herauskramen? Was ist so schlimm und verwerflich daran, wenn Spieleentwickler am Ende des Tages auch in historischen Settings machen, was sie wollen?

Die Antwort auf diese Frage ist gleichzeitig der Grund, warum diese Entwicklung zumindest nicht aus den Augen gelassen werden sollte: Wir wissen schlichtweg nicht, was passieren wird. Es gibt keine Studien und keine Wirkungsforschung, die sich wissenschaftlich damit beschäftigen, wie Videospiele unsere Geschichtsbilder verändern. Hier bewegen wir uns noch immer in einem dichten Nebel der Unwissenheit, den Entwicklerteams allerdings vielleicht nicht als Einladung zur Geschichtsknitterei, sondern als Grund zum verantwortungsvollen Umgang mit den historischen Quellen begreifen sollten. Alles andere ist — wortwörtlich — ein riskantes Spiel mit unserer Geschichte

Dom Schott hat Archäologie studiert und schreibt heute als freier Journalist besonders gerne über spannende Online-Communities, Netzkultur und seine zwei Kater.

1 Kommentar zu “Von Wildschweinen auf Wikinger-Schultern: Wie verhandelbar ist Geschichte?

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